Brenda Laurel arbeitet seit über dreißig Jahren in der Games- und Medienbranche, beschäftigt sich mit interaktiven Geschichten und hat den ersten VR-Hype in den 90er-Jahren miterlebt. Sie ist davon überzeugt, dass der Begriff Virtual Reality derzeit überstrapaziert wird.

“Virtual Reality ist überall – und das ist ein Problem.” So steigt Laurel in ihren ausführlichen Beitrag bei Medium ein, in dem sie die Elemente vorstellt, die aus ihrer Sicht das immersive Medium definieren. Laurel geht davon aus, dass die Branche derzeit ähnlich wie in den 90er-Jahren Gefahr läuft, den VR-Begriff zu überstrapazieren. Sie beschwert sich besonders über den fälschlichen Gebrauch im Kontext von 360-Videos, Desktop-VR oder VR-Storytelling. “So etwas wie Desktop-VR existiert nicht”, schreibt Laurel.

Die Wissenschaftlerin beschreibt insgesamt acht Faktoren, die Virtual Reality zu Virtual Reality machen sollen. An erster Stelle steht die 360-Grad-Umgebung, in der sich der VR-Nutzer frei umschauen kann – eine Bedingung, die immerhin sämtliche VR-Brillen und – Erfahrungen aktuell bereits anbieten können. Dann wird die Luft für Cardboard und Co. aber schnell dünner. Laurels nächste Bedingung lautet, dass eine VR-Simulation, die zurecht als solche bezeichnet werden möchte, sowohl eine 3D-Tiefenwirkung als auch räumliches Audio bieten muss.

Eine weitere Notwendigkeit: Körperbewegungen und Blickrichtung müssen unabhängig voneinander erkannt und in die virtuelle Welt übertragen werden. Das Sensorium des Zuschauers – oder Besuchers – soll anstelle der Position der Kamera rücken. Aus Laurels Sicht funktioniert Virtual Reality daher nur aus der Ego-Perspektive.

Gamepad-VR ist inakzeptabel und Virtual-Reality-Stor…

MIXED.de XR-Podcast - jetzt reinhören

Aktuell: Alles über Oculus Quest 2 | Alle Folgen



Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.