Waltz of the Wizard Extended Edition im Test: Hände weg?
Das Turmzimmer des VR-Magiers kommt auf der Oculus Quest mit Handtracking und einem neuen VR-Fortbewegungssystem. Top oder Flop?
Ursprünglich war Waltz of the Wizard ein kostenloses VR-Experiment von Entwicklerstudio Aldin. Die sogenannte Legacy-Edition ist auch weiterhin kostenlos, die Extended Edition (EE) kostet hingegen einen Zehner.
Ich habe mich in die Zauber-Werkstatt begeben und die Version für die Oculus Quest (Test) getestet – hier natürlich insbesondere das optionale Handtracking (Infos). Wie gut spielt sich der Zauberlehrling mit den eigenen Händen?
___STEADY_PAYWALL___Hinweis: Wenn ich im folgenden Text von Händen spreche, meine ich die durch Quest-Handtracking nachverfolgten Hände. Ansonsten spreche ich vom Controller.
Inhalt
Abrakadabra: Sprüche bauen und werfen
Am grundlegenden Charme und den coolen Features von Waltz of the Wizard hat sich nichts geändert. In einem mittelalterlichen Turmzimmer voller magischer Utensilien stehe ich an einem Tisch mit einem Zauberkessel.
Um mich herum befinden sich verschiedene Ingredienzien, etwa Edelsteine oder Fläschchen mit Tinkturen. Diese Zutaten greife ich mit dem Controller oder mit den Händen und kippe sie in die Flüssigkeit in dem Kessel.
Wenn ich nach dem Trial & Error-Prinzip eine passende Kombination gefunden habe, entsteht ein Zauber mit unterschiedlichen Auswirkungen. Beispielsweise kann ich Schmetterlinge beschwören, Feuerbälle werfen oder Levitationszauber auf Einrichtungsgegenstände legen. Ist schon cool, wenn wirklich alles, vom schweren Stuhl bis zur Goldmünze, im Raum herumschwebt.
Coole VR-Sandbox
Einmal entdeckte Zauber werden auf einem Zauberregal gespeichert und ich kann sie immer wieder anwenden. Darüber hinaus schieße ich mit einer Armbrust herum, spiele auf einer Trompete, öffne mit einem Glockenspiel Portale in andere, teils gruselige Gegenden, in denen ich Rätsel lösen muss und vieles mehr.
Waltz of the Wizard ist ein Spielzimmer mit verschiedenen magischen Optionen, die ich durch Ausprobieren selbst herausfinden muss. Die Steuerung mit dem VR-Controller ist präzise und funktioniert ohne jedes Problem. Aber wie sieht es mit dem Quest-Handtracking aus?
Neue VR-Fortbewegung mit Potenzial
Ich bin ein erklärter Fan des Handtrackings und halte es für die Zukunft der VR-Bedienung. Auch in Waltz of the Wizard ist der erste Eindruck gut. Zu Beginn starte ich in einer Tutorial-Umgebung für das neue Fortbewegungssystem. Durch drehen der Handfläche nach oben und Formen einer „Pistole“ mit Zeigefinger und Daumen kann ich eine punktierte Linie zu meinem Zielort, auf den ich deute, malen.
Krümme ich dann den Zeigefinger, bewege ich mich langsam von Punkt zu Punkt bis zu meinem Ziel. Hebe ich beide Hände in Abwehrhaltung mit den Handflächen nach vorn ins Blickfeld, unterbricht die Fortbewegung. Möchte ich unterwegs einen Gegenstand entlang des Weges aufheben, unterbricht das meine Bewegung ebenfalls, setzt aber automatisch fort, wenn ich mich wieder in Richtung meines Ziels drehe.
Klingt gut? Ist es auch, zumindest in der Theorie. Wenn die Quest technisch mitspielt, funktioniert es beeindruckend gut. Es bedarf zwar einiger Übung, geht dann aber immer intuitiver von der Hand. Trotzdem ist es aktuell keine Alternative zur Nutzung der Touch Controller. Zu den Gründen komme ich gleich.
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VR mit den Händen neu entdeckt
Auch am Zaubertisch ist der Ersteindruck klasse: Es fehlt nur noch das haptische Feedback, wenn ich mit den Händen im Kessel rühre, Sachen greife und herumschmeiße oder mit schnellen Fingerbewegungen Zauber auf das Mobiliar anwende.
Ein altes Phänomen der Virtual Reality, das ich bei der Nutzung von Controllern schon lange nicht mehr erlebt habe, holt mich auch wieder ein. Aktive Zauber kann ich beenden, indem ich meine Hand auf eine markierte Stelle auf dem Tisch flach auflege. In diesem Moment erwarte ich haptischen Widerstand – und gerate für einen Sekundenbruchteil aus dem Gleichgewicht. Nein, ich kann mich immer noch nicht auf virtuellen Möbeln abstützen.
Der große Vorteil des Handtrackings ist die Natürlichkeit. VR wird so noch realer, noch unmittelbarer. Also alles cool mit dem Handtracking? Nein, überhaupt nicht. Denn abgesehen davon, dass es für ein paar Minuten eine vielversprechende Erfahrung ist, ist die Technik noch nicht weit genug, um dauerhaftes Handtracking frustfrei zu ermöglichen. Das liegt aber vor allem an der Oculus Quest und nicht an Waltz of the Wizard.
Handtracking-Technik sorgt für Frust statt Lust
Die Kameras der Quest sind nicht gut genug, um meine schnellen Hand- und Fingerbewegungen latenzfrei und exakt wiederzugeben. In einem Abstand von etwa 30 Zentimetern in einem recht engen Bereich direkt vor dem VR-Headset funktioniert es noch am besten. Doch sobald sich die Hände zu nahe kommen oder überlappen, werden sie ausgeblendet.
Strecke ich meine Hände aus, um beispielsweise mit dem Zeigefinder das Glockenspiel zu bedienen, sind die Hände immer wieder plötzlich komplett weg: Die Quest verliert das Tracking meiner Hand, sobald sie zu weit entfernt ist. Dafür muss ich meinen Arm aber nicht einmal komplett ausstrecken.
Neben diesen frustrierenden Trackingausfällen ist auch das Greifen von Gegenständen davon abhängig, in welchem Winkel und Abstand von der VR-Brille (Vergleich) es vorgenommen wird. Es funktioniert nur durch explizite, also sehr deutliche und teilweise abgespreizte Fingerbewegungen sowie im angesprochenen Bereich von etwa 20-40 Zentimetern einigermaßen zuverlässig.
Wenn es funktioniert, dann ist es toll und ich kann das Potenzial sehen – insbesondere in diesem hervorragenden VR-Spiel. Aber in 80 Prozent aller Fälle macht mir das Tracking einen Strich durch die Rechnung, weshalb ich lieber schnell wieder zu VR-Controllern zurück wechsle.
Waltz of the Wizard EE Test-Fazit: Tolles Spiel, aber lieber ohne Handtracking
Auch wenn ich im Test vor allem auf das Handtracking eingegangen bin: Das eigentliche VR-Spiel ist weiterhin und auch auf der Quest ein Juwel. Zwar bietet es nur Inhalte für Zwischendurch, ist aber perfekt geeignet, um Einsteigern Virtual Reality (Info-Guide) nahezubringen und ihnen das Potenzial von VR zu zeigen.
Selbst für einen VR-Veteranen ist es auch nach Jahren immer wieder ein Erlebnis, in die Rolle des Magiers zu schlüpfen und coole Sprüche herumzuwerfen. Dass ich das auf der Quest nun auch mit den Händen machen kann, ist ebenfalls klasse – aber dabei behindert die noch unausgereifte Technik eine frustrationsfreie Anwendung. Ausprobieren – ja. Ständig nutzen – Nein, noch nicht.
Davon abgesehen sollte Waltz of the Wizard EE meiner Meinung nach in jeder VR-Spiele-Bibliothek stehen.
Ihr solltet Waltz of the Wizard EE spielen, wenn ...
- ihr eine hervorragend aussehende VR-Magie-Sandbox spielen möchtet,
- euch witzige und beeindruckende VR-Experimente als Zauberer reizen,
- ihr Handtracking in einem Spiel ausprobieren wollt (nur Quest) und
- wenn ihr ein Herz für kurze, coole VR-Erfahrungen habt.
Ihr solltet Waltz of the Wizard EE eher nicht spielen, wenn ...
- ihr ein Vollpreis-VR-Spiel mit Story erwartet,
- euch kurze VR-Erfahrungen nicht begeistern können und
- ihr nicht genug Geduld oder Kreativität für Sandbox-VR habt.
Waltz of the Wizard EE bekommt ihr hier
Unterstützte Geräte | Plattform | Preis |
---|---|---|
Oculus Quest (mit Handtracking) | Quest Store | 9,99 Euro |
Oculus Rift (S) | Rift Store | 9,99 Euro |
HTC Vive (Pro, Cosmos), Oculus Rift (S), Valve Index, Windows MR | Steam | 9,99 Euro |
Playstation VR | Playstation Store | 11,99 Euro |
Letzte Aktualisierung am 2024-11-17 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
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