VR-Wissenschaftler: „VR-Inhalt, der bewegt, bewegt“

VR-Wissenschaftler: „VR-Inhalt, der bewegt, bewegt“

Der VR-Wissenschaftler Jeremy Bailenson will herausgefunden haben, dass Bewegung in der Virtual Reality die Wirkung des VR-Inhalts verstärkt.

Der Stanford-Professor und VR-Forscher Jeremy Bailenson untersucht die Wechselwirkung zwischen realer und virtueller Realität seit rund 15 Jahren. Er sagt, dass VR in erster Linie Erlebnisse schafft. Ob diese VR-Erlebnisse wiederum Anteilnahme oder gar – wie häufig pauschal behauptet wird - Mitgefühl erzeugen, hänge von weiteren Faktoren ab.

Der wichtigste Faktor ist – natürlich - die Handlung und das Verhältnis des Zuschauers zur Geschichte: „Empathie entsteht nicht automatisch, dafür muss es schon eine sorgsam geschriebene Geschichte geben“, erklärt der VR-Forscher in einem Gastartikel für Wired.

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Mehr Mitgefühl durch Bewegung

Von dieser grundlegenden Feststellung abgesehen, fand Bailenson in seinen zahlreichen Experimenten noch etwas anderes heraus. Und das ist durchaus interessant:

Nicht allein die Handlung der Geschichte erzeugt Emotion, sondern auch die physische Handlung in der VR-Welt, also die Art und Weise, wie der VR-Brillenträger mit der digitalen Umgebung interagiert.

Bailenson leitet aus seinen Untersuchungen eine Grundregel ab: Umso physischer die Interaktion, desto stärker reagiert der VR-Brillenträger auf den Inhalt.

„Wenn man Menschen in VR bewegen möchte, sollte man sie bewegen“, schreibt Bailenson.

Kann VR reale Verhaltensmuster verändern?

Wie mächtig so ein interaktives VR-Erlebnis sein kann, erklärt Bailenson anhand eines einfachen Versuchs. Dieser geht auf Danial Casasanto zurück: Der US-Psychologe konnte nachweisen, dass Menschen Objekte vorziehen, die sich auf ihrer dominanten Seite befinden – Rechtshänder also beispielsweise Objekte zu ihrer rechten.

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Bailenson übertrug diese Logik auf ein VR-Experiment mit rund 150 Probanden. Sie bewegten ihre virtuellen Arme entweder wie gewohnt oder entgegengesetzt – wer mit links nach einem Objekt greifen wollte, musste dann den rechten Arm heben oder umgekehrt. Diese Umkehrung sollte die gewohnte Verbindung zwischen Gehirn und Körper irritieren.

Nach dem Test wurden die Probanden befragt, ob sie das Objekt zu ihrer rechten oder linken Seite bevorzugen würden. Die Gruppe, die virtuelle und reale Arme gleich bewegte, zog in 67 Prozent der Fälle die dominante Seite vor. Mit vertauschten Armen lag die Präferenz der dominanten Seite etwa zehn Prozent niedriger.

„Virtuelle Armbewegungen zu verändern, reicht aus, um zu beeinflussen, was Menschen in der realen Welt vorziehen“, so Bailenson.

Anteilnahme kann laut Bailenson zwar auch in einfachen 360-Grad-Videos ohne Bewegungsmöglichkeit entstehen. Die körperliche Bewegung verstärke jedoch die emotionale Wirkung des Inhalts.

„In VR bewegt Inhalt, der den Körper bewegt, auch den Verstand“, sagt Bailenson.

Diese Feststellung ist mit ein Grund, weshalb der VR-Forscher in der Vergangenheit wiederholt vor Virtual-Reality-Ballerspielen warnte. Aufgrund der lebensnahen Bewegungen mit real wirkenden Waffenmodellen könne VR-Ballerei ins Muskelgedächtnis übergehen, so Bailensons These.