VR-Spieleforscher: "Die Situation ist anders als in den 90er Jahren"

VR-Spieleforscher:

Diese Woche findet in München die Augmented World Expo (AWE) statt. Am 19. und 20. Oktober sprechen mehr als hundert Experten aus der VR- und AR-Industrie über ihre Erfahrungen und Erkenntnisse. Unter den Referenten ist auch der Spieleforscher Aki Järvinen, der in einem Vortrag Voraussagen zur Zukunft des mobilen VR- und AR-Gamings machen wird. Ich hatte im Vorfeld der AWE Gelegenheit, mich mit Järvinen zu unterhalten. 

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Hinweis: VRODO.de ist Medienpartner der “AWE”

Järvinen lehrt auf der Sheffield Hallam University Spieldesign und leitet das Forschungsinstitut Game Futures, das Prognosen zur Zukunft der Spieleindustrie anstellt. Davor arbeitete Järvinen für mehrere Spielestudios, wo er Titel für unterschiedliche Plattformen mitentwickelte.

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Järvinen ist fasziniert von den Möglichkeiten der Virtual Reality und sieht in der Präsenz das große Alleinstellungsmerkmal des Mediums. Virtual Reality berge zwar ein großes Potenzial, stelle Hersteller und Entwickler aber vor immense Herausforderungen, die erst noch bewältigt werden müssen.

Ein neues Interaktionsparadigma

Da Nutzer nicht mehr auf einen Bildschirm starren, sondern mit ihrem Körper in eine 3D-Umgebung eintreten, würden sich bei Virtual Reality viele neue Fragen bezüglich der Einbindung des Spielers in die Erfahrung stellen. Das gelte für Hardware ebenso wie für Software. Virtual Reality verlange nach vollkommen neuen Konventionen und Standards bei der Interaktion mit digitalen Inhalten.

Der Preis für Virtual Reality sei deshalb noch in mehrerlei Hinsicht hoch: "Um diese Erfahrung haben zu können, müssen Nutzer zuerst ein VR-System einrichten und eine Brille aufsetzen. Das ist sehr viel aufwendiger, als wenn man sich hinsetzt und die Konsole anknipst oder gar ein Smartphone-Spiel startet", sagt Järvinen.

Mobiles VR- und AR-Gaming ist zu umständlich

Der Spieleforscher glaubt, dass es VR-Spiele deshalb schwer haben werden, sich im mobilen Bereich zu behaupten. "Der heutige Markt wird vom Free-To-Play-Modell dominiert. Entwickler müssen Konsumenten dazu bringen, ihr Spiele so häufig und so lange wie möglich zu nutzen, um auf dem Markt zu bestehen." Dass das mobilen VR-Plattformen gelingen könnte, sei schwer vorstellbar.

AR-Spiele hätten das gleiche Problem. "Dass Nutzer ihr Smartphone auf eine bestimmte Weise halten müssen, um ein AR-Spiel zu spielen, schreckt die meisten ab", sagt Järvinen.

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In mobilen VR-Brillen sieht Järvinen aktuell nicht mehr als einen Distributionskanal für passive VR-Inhalte wie 360-Grad-Filme. Ein selbsttragendes Geschäft mit solchen Inhalten wäre nur auf Basis eines Abomodells vorstellbar. Die Herstellungsprozesse für hochwertige und regelmäßig erscheinende 360-Grad-Inhalte müssten jedoch erst noch entwickelt werden.

Hausgemachte Probleme

Was die Entwicklung VR-spezifischer Software betrifft, befindet sich die Industrie immer noch auf einem Selbstfindungstrip, meint Järvinen. Die meisten VR-Spiele würden existierende Genres und Konventionen in die Virtual Reality übertragen und hätten deshalb nicht genug Mehrwert gegenüber herkömmlichen Spielen, um den Kauf und die Einrichtung eines VR-Systems zu rechtfertigen.

Das Problem der künstlichen Fortbewegung ist für Järvinen zu einem gewissen Grad hausgemacht und eine Begleiterscheinung von Versuchen, Fortbewegungsmechaniken aus bekannten Computerspielen zu übernehmen. Spieldesigner sollen VR-Erfahrungen entwickeln, die dieses Problem auf kreative Weise umschiffen oder im Sitzen spielbar sind, schlägt Järvinen vor.

Erneuter VR-Flop unwahrscheinlich

Dass Virtual Reality wieder komplett von der Bildfläche verschwinden könnte, hält Järvinen für unwahrscheinlich. "Die Dynamik ist heute eine andere als in den 90er Jahren. Es gibt jetzt schon eine sehr viel größere Auswahl an Hard- und Software als damals und die Nutzer sind im Großen und Ganzen zufrieden mit dem, was die Technologie bietet."

Auch für Entwickler hätte sich die Situation verbessert, da sie besseren Zugang zu Entwicklungswerkzeugen haben. Schließlich gebe es auch noch den B2B-Bereich, in dem sich die neuen Geräte längst etabliert haben.

Mehr Informationen zu Järvinens AWE-Auftritt findet man hier. Das Ticket für die Fachkonferenz und -Ausstellung kostet regulär 895 Euro. Leser von VRODO erhalten Tickets  für 492 Euro (um 45 Prozent herabgesetzt), den entsprechenden Link findet man hier. Mehr Informationen zur AWE gibt es in diesem Artikel.

| Featured Image: Aki Järvinen