VR Now Awards 2019: Das sind die Gewinner

VR Now Awards 2019: Das sind die Gewinner

Zum vierten Mal wurden die VR Now Awards verliehen, die besonders gelungene internationale Virtual-Reality-Projekte kennzeichnen sollen. Das sind die Gewinner 2019.

In Potsdam wurden im Rahmen der internationalen MediaTech Hub Conference die VR Now Awards in den vier Kategorien Cinematic Experience, Interactive Experience, Visualization und Learning Solution verliehen. Der "Grand Prize" würdigt das nach Jury-Urteil beste Projekt aus allen rund 100 internationalen Einreichungen.

Für die Auswahl der Preisträger aus zehn vorab nominierten Projekten ist eine 16-köpfige, internationale Jury zuständig. Der Preis wird vom Verein Virtual Reality Berlin Brandenburg (VRBB) durchgeführt, organisiert von Booster Space und finanziert vom Medienboard Berlin-Brandenburg. Mehr Informationen stehen auf der offiziellen Webseite.

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Die folgenden Projektbeschreibungen stellt der Veranstalter zur Verfügung. Sie wurden nicht redaktionell bearbeitet.

VR NOW Grand Prize 2019: Ayahuasca - Kosmik Journey, Unternehmen: Atlas V, a_BAHN, Small

„Ayahuasca - Kosmik Journey” bringt dem Publikum ein Tausend Jahre altes, spirituelles Ritual aus dem Amazonasgebiet näher. Der Film basiert auf persönlichen Erfahrungen des Regisseurs und thematisiert authentisch ein schamanisches Ritual. Aus Sicht der Jury haben Künstler und Entwickler das Wesen der Ayahuasca Zeremonie als wunderschöne und einzigartige VR-Erfahrung auf Basis einer Game-Engine umgesetzt. Grund genug für eine Auszeichnung als bestes VR-Projekt 2019.

Cinematic Experience: Songbird, Unternehmen: TinDrum & The Guardian

Die Kategorie Cinematic Experience würdigt ein immersives XR-Erlebnis mit emotionaler Wirkung. Das Sieger-Projekt „Songbird” ist ein Märchen mit dunkler Seele. Es entführt den Nutzer in das Jahr 1984 auf die tropische Insel Kauai, wo er in der Rolle eines Ornithologen nach einem ausgestorbenen schwarzen Vogel mit gelben Beinfedern und betörendem Gesang suchen muss. Laut Jury-Urteil wecken die überzeugende märchenhafte Dramaturgie und die malerische Ästhetik Emotionen.

Interactive Experience: The Curious Tale of the Stolen Pets,Unternehmen: Fast Travel Games

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Die Kategorie Interactive Experience würdigt VR-Projekte und -Spiele mit bedeutungsvoller Interaktion. Das Gewinner-Spiel „The Curious Tale of the Stolen Pets“ erzählt eine herzerwärmende Geschichte, in der die Spieler zu phantasievollen Abenteuern ihrer Kindheit und fantastischen Welten zurückkehren, die sie früher mit Ihrem Großvater geschaffen haben. Ausschlaggebend für den Sieg sind die wunderschöne Gestaltung, der hohe Interaktivitätsgrad und der kreative Einfluss auf die Spieler. Das fesselnde Projekt voller Leben und Details, welche die Spieler in ihrem eigenen Tempo erkunden können, macht VR-Spiele einem breiteren Publikum zugänglich.

Visualization: Peppers Holosuite, Unternehmen: Peppers Holosuite

Die Kategorie Visualization ist eine Auszeichnung für konkrete Anwendungen, die Daten in lebendige Sichtbarkeiten übersetzen. Der Preisträger Peppers Holosuite ist eine mehrschichtige Visualisierungssoftware für zwei- und drei-dimensionale virtuelle Objekte. Sie wurde erstmals im Februar 2019 für Tanz- und Theateraufführungen eingesetzt und seitdem in Zusammenarbeit mit Softwareentwicklern, VR-Künstlern, Schauspielern und Theaterwissenschaftlern kontinuierlich weiterentwickelt. Die Visualisierung ermöglicht es den Darstellern, über Mixed Reality in einer Live-Situation zu interagieren, und dem Publikum gleichzeitig, solche Aufführungen ohne technische Hilfsmittel zu erleben. Das Tool erweitert bewährte Varieté-Tools um die neueste Motion-Tracking-Technologie und öffnet "immersives Theater" für breite Zielgruppen.

Learning Solution: Siemens VR/AR Training, Unternehmen: Exozet Berlin GmbH

Die Kategorie Learning Solution würdigt Weiterbildungs- und Schulungsprogramme. Ausgezeichnet wurde ein virtuelles Trainingsszenario für die Siemens 4000 Turbine, entwickelt von der Berliner Firma Exozet. Mit dieser datenbankgestützten Anwendung ist Siemens in der Lage, neue Kunden zu gewinnen und die Schulung der Mitarbeiter zu verbessern. Die Ingenieure müssen nicht mehr am selben Ort sein und können über VR leicht lernen, wie die Turbine funktioniert. Das nutzerorientierte Projekt berücksichtigt auch persönliche Aspekte wie Klaustrophobie. Die Trainings-Software macht VR für Großunternehmen einsatzfähig.

Titelbild: VR Now Awards / VRBB