VR-Entwickler: "Wir erleben gerade das Ende des Hypes"
Zwei Jahre nach Marktstart tut sich Virtual Reality noch immer schwer. VR-Entwickler verdienen kaum Geld mit ihrer Software oder hängen am Tropf der Investoren. Auf der kroatischen VR/AR-Konferenz SplitX traf ich den deutschen Startup-Gründer Daniel Sproll und sprach mit ihm über die gegenwärtige Situation des VR-Markts und die Stimmung in der Startup-Szene.
Seit dem Verkaufsstart von HTC Vive, Oculus Rift und Playstation VR im Jahr 2016 schlitterten mehrere VR/AR-Unternehmen in die Pleite, zum Beispiel der AR-Brillenhersteller CastAR oder die Social-VR-Plattform AltspaceVR. Der Grund: Die Marktentwicklung blieb hinter den Erwartungen Investoren zurück, sodass sie den Geldhahn zudrehten.
Daniel Sproll gründete 2015 mit Freunden zusammen die Photogrammetrie-Plattform Realities. Im April 2016, auf dem Höhepunkt des VR-Hypes, erhielt das Startup ein unbekanntes Startkapital von Investoren.
Zwei Jahre später ist Realities noch immer aktiv und arbeitet mit Partnern zusammen an zahlreichen Projekten wie der Digitalisierung von Kanadas Naturschönheiten und dem Kölner Dom.
"Wir waren von Anfang an sehr vorsichtig mit unseren Prognosen. Deshalb haben wir noch Geld von unserer Startfinanzierung übrig. Einige andere Studios sind pleite gegangen, weil sie anders geplant hatten und keine weiteren Investitionen sichern konnten", sagt mir Sproll.
Welche Probleme kann Virtual Reality lösen?
Für Sproll ist wichtig, dass man innerhalb der Gemeinschaft offen über die Probleme der VR-Industrie spricht. Er selbst habe auf Konferenzen unzählige Gespräche geführt und alle Leute sagten das Gleiche. "Die Industrie ist an einem interessanten Punkt angelangt, der für viele frustrierend ist. Wir erleben gerade das Ende des Hypes."
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Habe sich diese Erkenntnis durchgesetzt, könne man erst begreifen, dass an dieser Entwicklung nichts Schlimmes sein müsse. Die Industrie müsse sich anpassen und die Sache pragmatischer angehen.
"Wir müssen akzeptieren, dass der Hype vorbei ist und uns fragen, was wir wirklich können. Welche Probleme können wir mit Virtual Reality lösen?" Gerade im B2B-Bereich gebe es reichlich "handfeste Probleme" zu lösen, meint Sproll.
Wer weiterhin für Endkunden entwickeln wolle, müsse sich wegen des kleinen Markts klug anstellen. Als positives Beispiel nennt Sproll die Entwickler des VR-Hits Beat Saber.
"Die haben es gut gemacht. Sie sind zwar nicht reich geworden, aber sie können ihr nächstes Projekt finanzieren und haben etwas gelernt. Das ist auch für uns der aktuelle Stand. Wir wollen etwas lernen und uns überlegen, wie wir Virtual Reality nachhaltig voranbringen können."
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