VR-Entwickler: Weihnachten 2018 wird der große Wendepunkt
Virtual Reality mit dem PC, der Konsole, dem Smartphone oder komplett autark: der Markt für VR-Brillen ist klein, aber fragmentiert wie ein großer. Für Danny Unger, CEO von Cloudhead Games ("The Gallery"), eines der ersten VR-Studios, ist das ein Problem. Sein Ziel: durchhalten bis Weihnachten 2018.
Im Interview mit der Webseite Gamesindustry spricht Unger von "einiger Frustration" bei VR-Spieleentwicklern über den stark fragmentierten Brillen-Markt. "Es gibt diese seltsame Unterscheidung in Highend-VR, Lowend-VR und Mobile-VR und für Verbraucher ist es schwierig, die Vor- und Nachteile zu verstehen", sagt Unger.
Für Entwickler sei es eine "große Herausforderung", alle Plattformen mit einer Software zu bedienen und es erfordere hohe finanzielle Investitionen. "Man kann nicht für Highend-VR entwickeln und die Erfahrung sauber auf Lowend-Geräte oder für Mobile-VR portieren", sagt Unger. Stattdessen würden viele Entwickler den umgekehrten Weg gehen, was aber auch keine optimale Lösung sei.
___STEADY_PAYWALL___Hybrid-Brille als Lösung?
Unger wünscht sich eine VR-Brille, die man sowohl für Highend-VR an den PC anschließen als auch unterwegs nutzen kann. Er bezeichnet das als eine "natürliche Lösung" gegen die Marktfragmentierung. Der Entwickler ist überrascht, dass noch keiner der Hersteller über so ein Gerät gesprochen hätte. "Als Entwickler möchte ich das haben", sagt Unger.
Er habe nichts gegen Mittelklasse-Brillen wie Oculus Go oder Santa Cruz, aber er wünsche sich eine größere Vereinheitlichung bei Schnittstellen und Geräten. Diese Ansicht teile er mit anderen VR-Entwicklern.
"Wir brauchen einheitliche Plattformen, anstatt VR immer weiter auszubreiten", sagt Unger. Hersteller könnten modulare Geräte anbieten, bei denen sich Käufer nach und nach ihre Wunsch-VR-Brille zusammenstellen.
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Wirklich beseitigen würde so eine Hybrid-Brille die Marktfragmentierung allerdings nicht: Eine App müsste noch immer auf unterschiedliche Anwendungsszenarien und für die Plattformen verschiedener Hersteller optimiert werden.
Weihnachten 2018 als Wendepunkt für die Virtual-Reality-Industrie
Unger glaubt, dass die VR-Industrie Weihnachten 2018 ihren großen Wendepunkt erlebt. Sein Studio beschäftige sich permanent mit Verkaufsdaten und prüfe die Marktentwicklung. Für Weihnachten in einem Jahr prognostiziert er einen deutlichen Anstieg der bislang überschaubaren Verkaufszahlen.
"Unser Ziel ist es, bis dahin durchzuhalten. Viele aus der Industrie unterstützen uns dabei. Und wenn wir diesen Punkt erreichen, dann sind wir in einer herausragenden Ausgangsposition", sagt Unger.
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