VR-Designer sollten nicht wie traditionelle Gamedesigner denken
Der Code für das perfekte VR-Spiel ist noch lange nicht geknackt. Auf der Pax Fachkonferenz in Melbourne diskutierten Entwickler die Vor- und Nachteile vom Gaming mit der VR-Brille.
Bislang bieten viele VR-Erfahrungen und -Spiele eher experimentelle Ansätze und kurze Erfahrungen. Das sind Spieler nicht gewohnt: Viele besonders beliebte Games für PC und Konsole erlauben es, stundenlang und teils über Wochen und Monate hinweg in komplexe Spielewelten einzutauchen.
VR-Entwickler bei einer Paneldiskussion auf der Pax Australia 2016 stellen nicht in Aussicht, dass sich daran in naher Zukunft etwas ändern könnte. Das liegt nicht an dem Unwillen der Entwickler, sondern eher an den Charakteristiken des neuen Mediums.
___STEADY_PAYWALL___"Niemand hier kann acht Stunden lang durchgehend eine Axt schwingen", entgegnet Emre Deniz vom Entwicklerstudio Opaque Media auf die Frage, wann es eine VR-Adaption des beliebten Rollenspiels Skyrim geben könnte.
Entwickler sollten sich die Frage stellen, ob es sinnvoll ist, Spieler körperlich in Welten zu stecken, die sie sonst mit Knopfdruck und Joystick bedienen. Auf der anderen Seite müssten die Nutzer lernen, dass reine Spielzeit nicht mit Wert gleichgesetzt werden könne.
Dass die meisten VR-Erfahrungen eher kurz sind, sei kein Versagen der Branche, stimmt das Panel überein. Es sei vielmehr der Lernphase geschuldet, in der die Entwicklerstudios noch steckten.
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Wie viel traditionelles Spieldesign passt in die VR-Brille?
Laut der deutschen Entwicklerin Jennifer Scheurle ist die Fortbewegung in der virtuellen Welt noch ein großes Problem: "Wie bewege ich mich in VR, ohne dass ich in einen Eimer brechen muss?" Dieses Problem würde in erster Linie beim traditionellen Spieldesign auftreten, bei dem der Spieler wie auf Schienen durch die Spielewelt geführt wird.
Entwickler müssten lernen, die Kontrolle aufzugeben und den Spieler die eigene VR-Erfahrung stärker gestalten lassen. "Sie können viel mehr bewirken und haben beinahe die Führungsrolle."
Umgekehrt hätten die Entwickler eine höhere Verantwortung bezüglich der Inhalte, die sie Spielern zumuten. Die Einverständniserklärung, sich auf eine virtuelle Erfahrung einzulassen, sei bei VR-Spielen weniger eindeutig als bei traditionellen Games. Würde in der VR-Welt beispielsweise eine hohe Brücke über einen Canyon vorkommen, könnte das Menschen mit Höhenangst verstören.
Emre Deniz weist daraufhin, dass Virtual Reality nicht für Spiele erfunden wurde, sondern eine lange Tradition bis zurück in die 60er-Jahre habe. Für VR müsse man mehr vom traditionellen Gamedesign aufgeben, als man übernehmen könne. "VR-Design und Spieldesign sind nicht komplett exklusiv, aber überschneiden sich nicht immer."
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