VR-Brillen verkaufen sich schlecht? Nicht, wenn man aus Island kommt
Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive - keine der großen drei VR-Brillen verkauft sich so gut, wie es vor rund einem Jahr erwartet wurde. Für Entwickler ist das ein echtes Problem, da sie potenziell nur eine kleine Käufergruppe adressieren können. Oder ist die gar nicht klein?
Dass sie eigentlich recht groß ist, glaubt Hilmar Pétursson, der Chef der Spieleentwickler von CCP Games. Das Studio ist bekannt für die Weltraumserie Eve.
Die bislang verkauften Highend-VR-Brillen - eine Zahl zwischen einer Million und zwei Millionen Einheiten - sind für den Isländer eine ziemlich große Zielgruppe. Immerhin seien das deutlich mehr Menschen als in seiner Heimat leben. Für Isländer würde es ziemlich viele Produkte geben.
___STEADY_PAYWALL___"Hast du mal eine Million Menschen gesehen? Das sind richtig viele Leute. Wir haben drei TV-Stationen für nur 300.000 Einwohner", sagt Pétursson einem Reporter der Webseite Gamesindustry. Péturssons Begeisterung zum Trotz sind die VR-Aktivitäten von CCP noch nicht in der Gewinnzone.
Um die Zielgruppe nicht mehr zu fragmentieren als notwendig, veröffentlicht CCP Spiele sowohl für Steam VR als auch in den Stores von Oculus und Sony.
Pétursson glaubt aufgrund der Marktfragmentierung nicht an den Erfolg der neuen Vive-Tracker: Entwickler würden das Gerät nicht unterstützen, wenn es nicht signifikante Verkaufszahlen erreiche.
Bei null anfangen
Pétursson rät Kollegen, die ihr erstes VR-Game entwickeln, alles neu zu denken. "Tu so, als ob es dein erstes Spiel ist und du nichts weißt."
Ein Buch über VR zu lesen, reiche nicht aus - man müsse sich einfach trauen. Die Entwicklung eines VR-Spiels sei sehr anders und man könne Erfahrungen aus der Programmierung von Monitorspielen nur bedingt recyceln.
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Pétursson empfiehlt, ein Spiel so früh wie möglich in den Verkauf zu geben, um Feedback einzusammeln. Sein Unternehmen agiere auf diese Art und würde die bereits vorhandene Software kontinuierlich aufwerten.
Das nächste Projekt von CCP richtet sich nicht an Sesselpiloten, sondern an Digitalsportler. Das VR-Bewegungsspiel "Sparc" erinnert an eine Virtual-Reality-Adaption von Völkerball. Zwei Spieler duellieren sich, indem sie sich gegenseitig Discs um die Ohren schleudern.
Das Projekt fand seinen Ursprung mit Microsofts Kinect, noch vor dem Marktstart der ersten VR-Brillen. Enthusiasten bei CCP experimentierten damals mit Cave-Systemen in Kombination mit Microsofts Bewegungskamera. Als dann die ersten 3D-Controller auftauchten, so Pétursson, sei klar gewesen, in welche Richtung sich Sparc entwickeln müsse.
Alles vor der Matrix ist Augmented Reality
Derweil ist sich der CCP-Chef nicht sicher, ob die derzeitige Virtual-Reality-Technologie tatsächlich den Besuch einer Virtual Reality ermöglicht.
Die Anwendungen würden noch immer in der Realität stattfinden und seien eher eine alternative Realität oder eine Form der Augmented Reality. "Man sieht einfach die Umgebung nicht mehr, aber es passiert alles in der Realität", sagt Pétursson.
Eine wahrhaftige Virtual Reality sei erst mit einer Simulation in der Qualität wie im Sci-Fi-Film Matrix möglich, bei der digitale Informationen direkt ins Gehirn eingespeist werden.
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