VR-AR-Brille von Apple: Setzt Apple auf mehr Offenheit?
Sollte sich Apple für eine Unterstützung von WebXR entscheiden, würde das dem immersiven Web-Standard Auftrieb geben. Könnte Apple das eigene XR-Ökosystem insgesamt offener gestalten?
Irgendwann in diesem oder kommenden Jahr soll Apple laut Gerüchten eine VR-AR-Brille vorstellen und auf den Markt bringen. Auf welche Schnittstellen und Programmiertechniken Apple dabei setzt, könnte die ganze Branche prägen.
Apple könnte auf WebXR setzen
Dem Entwickler Maximiliano Firtman fiel nun auf, dass Apple offenbar eine stärkere Integration von WebXR vorbereitet. Er entdeckte in der neuesten Safari-Version für iOS 15.4 vier experimentelle WebXR-Funktionen für einen Augmented-Reality-Modus sowie Hardware-, Gamepad- und Handtracking-Unterstützung.
___STEADY_PAYWALL___Laut Firtman sind diese Modi in der aktuellen Integration für externe Geräte vorgesehen, also etwa für eine VR-AR-Brille, wie sie Apple angeblich baut, und nicht direkt für die Nutzung per iPad oder iPhone. Firtman geht daher davon aus, dass Apple den Safari-Browser mit WebXR für die noch anzukündigende Tech-Brille vorbereitet.
WebXR wurde 2018 von einem Konsortium bestehend aus Google, Microsoft, Mozilla und weiteren XR-Branchengrößen entwickelt und ist etwa in Googles Chrome- oder Mozillas-Firefox-Browser integriert. Mit WebXR laufen AR- und VR-Anwendungen direkt im Browser, ein App-Download ist nicht nötig. Initiiert wurde WebXR von der Immersive-Web-Gruppe, die wiederum vom W3C-Konsortium beauftragt wurde, das sich mit der Standardisierung von WWW-Techniken befasst.
Öffnet sich Apple bei VR und AR stärker?
Überraschend ist die WebXR-Unterstützung deshalb, da Apple eigentlich dafür bekannt ist, eigene Schnittstellen und Software etablieren und Nutzer:innen möglichst in eigenen App Stores halten zu wollen. Die WebXR-Unterstützung schließt dieses Vorgehen allerdings nicht aus und wäre lange kein Strategiewechsel.
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Bislang hat sich Apple noch nicht zur XR-Ökosystem-Strategie geäußert - klar, eine Brille ist ja nicht mal offiziell angekündigt. Unklar ist etwa, ob Apple, wie viele andere Mitbewerber wie Meta und Microsoft, auf den Schnittstellenstandard OpenXR setzt. Für die XR-Branche wäre das wünschenswert, da es Entwicklungsstudios so leichter haben, ihre Software zwischen verschiedenen Geräten und Plattformen zu portieren.
Einen Grund hätte Apple, sich bei VR und AR stärker zu öffnen als im aktuellen App-Ökosystem: Der Markt ist klein, ebenso wie die Entwicklungsbudgets, und mit Meta gibt es bereits einen Platzhirsch mit reichlich Vorsprung. Apple würde sich den Start erleichtern, wenn VR-Entwickler Apps der Oculus-Plattform mit möglichst wenig Aufwand im Apple Store veröffentlichen können.
Möglicherweise aber, das ist die Alternative, setzt Apple zum XR-Start eher auf eine geringe, stark kuratierte Auswahl an besonders wirksamen, selbst entwickelten Standard-Apps und legt keinen großen Wert auf Portierungen.
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