Virtuelles Gehen will gelernt sein: VR-Laufmaschine "Kat Walk" ausprobiert
Auf der Gamescom konnte man die VR-Laufmaschine des chinesischen Startups "KatVR" ausprobieren. Ich habe den Selbstversuch gemacht.
Ausgestellt wurden die Geräte vom niederländischen Vertriebspartner Virtuo VR, der die Kombination aus Laufmaschine und PC-Kontrollstation in Deutschland, Belgien, Luxemburg sowie in den Niederlanden zu einem Preis von 11.900 Euro verkauft. Aufgrund des hohen Preises richtet sich das Produkt vornehmlich an Geschäftskunden.
Die Vorbereitung ist aufwendig. Im ersten Schritt musste ich einen Gummiüberzug mit Hartplastiknoppen über die Schuhe stülpen, damit die Füße auf der glatten Oberfläche der Laufmaschine besser gleiten. Im Lieferumfang sind Spezialschuhe enthalten, die zusätzlich zu den Noppen ein Rädchen besitzen. Für die Messe hat man auf die Demonstration der Schuhe verzichtet.
___STEADY_PAYWALL___Auf der Oberseite des Überzugs wird zusätzlich eine Sensoreinheit platziert, die Schritte erfasst. Anschließend musste ich mich auf ein kleines Podest stellen und mich mit Hilfe eines Metallgriffs auf die Plattform hieven. Dieser Vorgang dient der Sicherheit, weil man mit den angelegten Gummiüberzügen sehr leicht ausrutscht, wenn man auf der Plattform steht.
Als nächstes schnallte mich ein Mitarbeiter des Unternehmens mit Hilfe eines massiven Gürtels an die bewegliche Stange der Laufmaschine. An den Oberschenkeln wurden ebenfalls Sicherheitsgürtel befestigt. Danach wurden mir eine HTC Vive und zwei Plastikwaffen gereicht, an denen jeweils ein Vive-Tracker befestigt war.
Die PC-Kontrollstation hat einen Touchscreen und eine Tastatur verbaut (siehe Titelbild), über die ein Mitarbeiter den VR-Shooter Bullet Sorrow VR startete.
Das Gehen neu lernen
Das Spiel versetzte mich in ein generisches Shooterszenario: Ich musste mich durch eine Forschungsanlage bewegen und mit meinen Kanonen reihenweise feindliche Soldaten wegballern. Zu meiner Überraschung bereitete mir die Fortbewegung auf der Laufmaschine große Mühe.
Am Anfang kam ich gar nicht vom Fleck, egal wie sehr ich mich abstrampelte. Ich versuchte es mit kleinen und großen Schritten, ließ die Füße zuerst über die Oberfläche gleiten, dann hob ich sie übertrieben hoch, bewegte sie einmal schnell, einmal langsam. Trotz all meiner Versuche tat ich nur selten und scheinbar zufällig virtuelle Schritte nach vorne.
Zehn Minuten später und kurz vor dem Ende der Demo ging es etwas besser, ohne behaupten zu wollen, dass ich den Dreh raus hatte. Eher im Gegenteil.
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Vermutlich kann man sich mit ausreichend Übung flüssig durch die Virtual Reality bewegen, bestätigen kann ich das anhand der Gamescom-Demo jedoch nicht. Die knapp zehn Minuten reichten nicht aus, um das virtuelle Gehen zu lernen.
Keine natürliche Fortbewegung
Das Gefühl, sich mit den eigenen Beinen durch eine Welt zu bewegen, wird teuer erkauft. Weil man an eine Stange festgeschnallt ist, verliert man viel von seiner Bewegungsfreiheit: Ein Spiel wie "Space Pirate Trainer" oder "Superhot VR" ließe sich damit nicht spielen, da man nicht ausweichen oder zur Seite springen, sondern nur aufrecht stehen kann.
Seitliche Bewegungen, wie man sie aus PC-Shootern kennt, werden von der Laufmaschine nicht unterstützt. Man kann immer nur nach vorne laufen, sodass viel natürliche Flexibilität verloren geht. Zudem störte mich, dass ich meine Füße in der Virtual Reality nicht sehen konnte. Mit Vive Trackern auf den Schuhen und Knien wäre das sicher machbar.
Positiv an dem Gerät ist die solide Verarbeitung: Es konnte mein Körpergewicht problemlos tragen. Vollständige Drehungen um die eigene Achse sind auch kein Problem. Man hat die Stange stets im Rücken, sodass sie einem nicht in den Weg kommt.
Alles in allem fiel meine erste Erfahrung mit einer VR-Laufmaschine ernüchternd aus. Mit einer natürlichen Geherfahrung hat das Gerät nicht viel zu tun.
Stattdessen muss man eine neue Art von Fortbewegung lernen, die von der Maschine erfasst und in Befehle umgesetzt kann. Doch selbst dann dürfte man sich gefesselt fühlen und die Bewegungsfreiheit vermissen, die man von raumfüllender Virtual Reality kennt.
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