Virtual Reality: Was taugt Googles autarke VR-Brille?

Virtual Reality: Was taugt Googles autarke VR-Brille?

Auf der I/O-Konferenz gab es gute Neuigkeiten für Freunde mobiler Virtual Reality. Google arbeitet mit Qualcomm zusammen an einem Referenzdesign für autarke Daydream-Brillen. Bis Ende Jahr wollen HTC und Lenovo einschlägige VR-Brillen für Endverbraucher auf den Markt bringen. Eine kleine Gruppe Journalisten konnte einen frühen Prototyp ausprobieren und berichtet von ihren Eindrücken.

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Vorgestellt wurde der Prototyp von Clay Bavor, der Googles VR- und AR-Projekte leitet. Bavor betonte, dass der gezeigte Prototyp ein Jahr alt ist. Der Chip stamme von einer älteren Generation ab und die Latenz sei höher als bei dem finalen Referenzdesign, das im Laufe des Jahres vorgestellt wird. Bei diesem soll Qualcomms neuster Chip, der Snapdragon 835, zum Einsatz kommen.

Adi Robertson von The Verge berichtet, dass der Prototyp wuchtig und blank wirkt, aber wegen der besseren Verteilung des Gewichts bequemer zu tragen sei als Daydream View und Samsung Gear VR. Das Sichtfeld und die Auflösung sei etwa vergleichbar mit HTC Vive und Oculus Rift. Die Komponenten könnten sich aber noch ändern.

Dem Redakteur fiel zudem auf, dass eine Eye-Tracking-Lösung verbaut war. Laut Lang ist zum jetzigen Zeitpunkt noch unklar, ob die Technologie in der Endkundenversion zum Einsatz kommt. Lang schreibt, dass die Genauigkeit und die Latenz des Tracking eindrucksvoll sei. Langsames Gehen im Raum würde ähnlich präzise umgesetzt wie bei HTC Vive.

Der Redakteur schreibt weiter, dass die Demo keine nahen Objekte zeigt, sodass er nicht herausfinden konnte, ob beim Tracking Ungenauigkeiten auftreten. Man müsse das Gerät länger testen, um in Erfahrung zu bringen, ob es auch im Falle schneller und ungewöhnlicher Bewegungen sauber arbeitet, meint Lang. Der Redakteur schreibt, dass das Tracking auch mit nur einer Kamera "relativ gut" funktioniert. Sind beide Kameras aktiv, funktionierte die Bewegungserfassung selbst dann gut, als er in einem halben Meter Höhe auf den Boden blickte.

Lernendes Kameraauge

Ian Hamilton von Upload VR beschreibt, wie die auf Tango basierende Worldsense-Technologie funktioniert. Die Kameras suchen die reale Welt nach Ankerpunkten ab. Je mehr sich der Nutzer im Raum umschaut und bewegt, desto besser lernt Worldsense die Umgebung kennen und desto präziser arbeitet das Tracking. Hamilton beschreibt, dass die Bewegungserfassung nach dem anfänglichen Zurücksetzen der räumlichen Daten zehn Sekunden ruckelte, danach aber einwandfrei arbeitete.

Der Redakteur deckte versuchsweise beide Kameras mit den Händen ab. Dabei konnte er beobachten, wie das räumliche Tracking nach einer Sekunde auf eine planare Bewegungserfassung umschaltete und wie bei Daydream View und Samsung Gear VR keine Bewegung in die Tiefe mehr erkannte. Nachdem er die Hände von den Linsen nahm, setzte das räumliche Tracking wieder ein.

Wie die anderen beiden Redakteure zeigte sich auch Hamilton enttäuscht, dass in der Demo keine Objekte in Griffnähe auftauchten. So konnte er nicht herausfinden, ob virtuelle Objekte driften. Wie Adi Robertson bemängelte Hamilton, dass man die Daydream-Controller bei der Präsentation nicht ausprobieren konnte.

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| Featured Image: Google | Source: The Verge / Road to VR / Upload VR