Virtual Reality: Warum gibt es kein deutsches Oculus-Story-Studio?

Virtual Reality: Warum gibt es kein deutsches Oculus-Story-Studio?

Am 29. Oktober findet in München die Veranstaltung "i4c - Content Creation for Virtual Worlds" statt. Die Veranstaltung beschäftigt sich mit Storytelling in Virtual Reality, sowohl via Kamera als auch am Computer gerendert. Ein Ticket für einen Unkostenbeitrag von 28 Euro kann man hier buchen. Wir haben mit der Organisatorin Astrid Kahmke gesprochen.

VRODO: Braucht es wirklich noch eine weitere Konferenz zum Thema Virtual Reality? Was passiert da genau?  

Astrid Kahmke: Wir haben internationale und deutsche Sprecher eingeladen, die sich mit Entwicklung von kreativen Inhalten in VR befassen und ihr Wissen weitergeben. Jeff Gomez etwa, CEO von Starlight Runner Entertainment, der seit vielen Jahren erfolgreich für Disney Storyworlds transmediale Erlebniswelten konzipiert und umsetzt (zum Beispiel in Avatar und Pirates of the Carribean). Oder Hrish Lotlikar, der uns das neue Produktionshaus The Rogue Initiative vorstellt, für das Hollywood Regisseur Michael Bay immersiv erzählen wird.

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Virtual Reality: Michael Bay plant erste VR-Produktionen

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Es kommt aber auch Sylke Rene Meyer, eine Emmy-Award-Preisträgerin und Filmemacherin, die ich schon seit Jahren als Drehbuchprofessorin sehr schätze und die sich intensiv mit interaktivem, non-linearem, räumlichem Erzählen auseinandersetzt. Unsere Veranstaltung richtet sich also an alle VR-Enthusiasten und -Profis, die sich intensiv mit Inhalten und neuen Erzählformen beschäftigen wollen. Und zwar auf höchstem Niveau und in einer Dichte, wie es sie zumindest in Deutschland und europaweit so noch nicht gegeben hat. Eine Veranstaltung für Filmemacher und Medienschaffende gleichermaßen wie für Entwickler und Game Designer. Und zwar ausschließlich zum Thema Inhalte.

Storytelling in Virtual Reality wird gerade überall besprochen.

Stimmt. Aber im Grunde genommen immer von einem technischen Standpunkt aus. Dabei werden viele „Rezepte“ ausgetauscht, zum Beispiel wie man die Konzentration des Nutzers auf einen bestimmten Punkt bündeln kann, wie man am besten das Filmteam versteckt und warum es besser sein soll, rasante Kamerafahrten und schnelle Schnitte zu vermeiden. Das Missverständnis ist, dass wir nicht einfach so tun können, als müssten wir nur die Regeln des Storytelling für unsere klassischen Medien ein bisschen modulieren und auf VR übertragen. Das geht so natürlich nicht. Ola Björling hat es für mich auf den Punkt gebracht: "Dragging old media into VR is the equivalent of cramming a 16:9 pretty into a round hole."

[blockquote]"Ich habe bis jetzt in der Mehrzahl 360-Grad-Filme gesehen, die ich lieber auf der Leinwand gesehen hätte."[/blockquote]

Storytelling ist Kunst und Handwerk. Man lernt es zum Beispiel an Filmschulen. Es hat Strukturen, Regeln und eine lange Tradition, auf die zurückgegriffen werden kann. Es ist das Feld der Autoren, Regisseure, Schriftsteller und sicher auch Journalisten. Gerade die professionellen Storyteller finde ich in den einschlägigen VR-Veranstaltungen erheblich unterrepräsentiert. Dabei kommt es jetzt auf sie an.

Ich habe bis jetzt in der Mehrzahl 360-Grad-Filme gesehen, die ich lieber auf der Leinwand gesehen hätte. Sehr wenige Erfahrungen haben sich bislang tatsächlich mit den unglaublichen Möglichkeiten, die 360-Grad-Film oder in Echtzeit berechnete VR-Animationen bieten, profund befasst. Dabei kann man nicht einfach Storytelling in VR anwenden. Schon diese Formulierung ist falsch. Wir haben es mit einer neuen Narration zu tun, die sich in vielen Punkten auf die bisherigen Regeln stützt, dann aber doch wieder erheblich von bereits Gelerntem unterscheidet.

Was ist denn der Unterschied?

Der Wegfall der vierten Wand. Das Gefühl der Präsenz, das sich einstellen kann. Die Chancen interaktiven Erzählens in ganzen Welten, die „Kontrollübergabe“ an den Nutzer. Das Spiel mit der Integration des Zuschauers als Protagonist oder aktiver Teilnehmer einer Geschichte.

[blockquote]"Interaktionsmöglichkeiten sind wichtig in VR."[/blockquote]

Das Erleben ist anders. VR kann so intensiv erlebt werden, dass es sogar für therapeutische und medizinische Zwecke verwendet wird. Der Entwicklungsprozess, die Realisierung, der gesamte Produktionsworkflow, die Zusammensetzung der Teams, das erforderliche Spezialwissen: alles unterscheidet sich von klassischer Filmproduktion. Strukturell müssen wir den Schritt gehen vom zeitbasierten, linearen Storytelling, das ein „Narrator“ kreiert und kontrolliert hin zu räumlichen, non-linearen Storywelten, die ein Weltenbauer erschafft. Interaktionsmöglichkeiten sind wichtig in VR. Sie werden erwartet.

Nochmal zurück zum Inhalt. Die Branche boomt – auch in Deutschland. Es wird sehr viel entwickelt.

Das stimmt! Wir haben eine vitale, agile, junge und sehr professionelle VR Community in Deutschland, die vorrangig technikgetrieben ist. Viele arbeiten schon sehr erfolgreich für Retail, Automotive, Simulationen, E-working, Tourismus und Marketing. Journalisten und Dokumentarfilmer eignen sich Wissen zu 360-Videos an. Sender wie der Bayerische Rundfunk, ARTE, Pro7 oder das ZDF produzieren bereits 360-Filme und sind auch in der Lage, diese auf ihren Plattformen anzubieten.

[blockquote]"Ich gehe ja auch nicht ins Kino, weil die Bildqualität überragend ist, sondern weil mich der Film interessiert, der dort läuft."[/blockquote]

Es fehlt der komplette Entertainmentbereich, Kunst, Bildung und auch in Medizin und Therapie wird – meines Wissens – wenig entwickelt. Es fehlt an kreativem Inhalt. Warum gibt es kein deutsches Oculus-Story-Studio? Wo bleiben die Produktionsfirmen, Regisseure, Autoren, Filmemacher, die sich mit den neuen Welten räumlichen Erzählens befassen? Wo ist das deutsche Baobab Studio und erobert den Raum mit Animation und VFX? Wo sind die kreativen Köpfe, die Felix & Paul aus Montréal das Wasser reichen könnten? Wo ist das deutsche 360-Studio, das in einem Atemzug mit Within und Chris Milk genannt werden kann?

Während sich Hollywood formiert und neue Bündnisse aus Film, Games und VR-Firmen in den USA und Kanada aus dem Boden schießen und mit ihren Inhalten auch die Technologie vorwärts und in bestimmte Richtungen treiben, während Künstler wie Björk die Musikszene aufmischen, dominiert in Deutschland die reine Technologie. Das ist zunächst mal nichts schlechtes – für den Anfang war es ja wichtig, dass die Entwickler an der Verbesserung der Technologie arbeiten.

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Wie schon Marc Zuckerberg sagte: 2015 die Entwickler, 2016 die Verbraucher. Und denen reicht vermutlich nicht, dass die Brille jetzt 2K hergibt und das Latenzproblem weitgehend gelöst wurde. Die wollen Inhalte sehen. Ich gehe ja auch nicht ins Kino, weil die Bildqualität überragend ist, sondern weil mich der Film interessiert, der dort läuft. Wenn allerdings die Qualität nicht stimmt, dann macht das keinen Spaß. Technologie und Inhalt hängen zusammen, sie sind voneinander abhängig.

Warum ist es so wichtig, dass neue Inhalte speziell für VR entwickelt werden?

VR als Medium muss sein Versprechen einlösen. Und das geht nur über gute Inhalte. Der viel bemühte Vergleich, VR sei ja der gleiche Hype wie 3D, und davon höre man heute auch nichts mehr, trägt ein Körnchen Wahrheit in sich. 3D war aufregend und erfolgreich für die wenigen Filme, die tatsächlich als 3D stereoskopisch gedreht wurden und das technische Konzept inhaltlich berücksichtigt wurde. Tanzfilme wie Pina oder Avatar sind gute Beispiele hierfür. Dann kam man auf die Idee, man könnte ja 2D-Filme konvertieren und ein bisschen auf 3D trimmen. Und das war der Anfang vom Ende.

[blockquote]"Wir werden gerade um ein neues Medium reicher. Das sind aufregende Zeiten."[/blockquote]

Es ergibt sich eine bizarre Situation im Moment: die VR- und AR-Szene ist vital, schnell, die Communities wachsen, die Erfolge mehren sich. Wir befinden uns in einem Bereich, in der jedes Thema, egal wie weit es sich anfangs aufspannt, sehr schnell auf technische Fragen reduziert wird. Nochmal, nichts gegen Technik. Absolut nicht. Aber wenn nicht bald professioneller Inhalt entwickelt wird, und zwar von Leuten, die das gelernt haben, wenn nicht bald die Stärken des neuen Mediums bespielt werden und kreative Erfahren uns ins Staunen und ins Lernen bringen, werden wir weiterhin sehnsüchtig in Richtung amerikanische Westküste blicken.

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Woran liegt das? Haben unsere Filmemacher keine Lust auf VR?

Nicht jeder muss Lust auf VR haben. Kino und Fernsehen wird es auch weiterhin geben, die klassische Filmproduktion hat natürlich auch weiterhin ihre Berechtigung. Noch nie hat ein neues Medium ein vorheriges ersetzt. Aber wir werden gerade um ein neues Medium reicher. Das sind aufregende Zeiten.

Ich weiß, dass gerade junge Filmemacher große Lust auf VR haben und viel experimentieren. Eine der ersten künstlerischen VR-Erfahrungen Deutschlands kam übrigens von der Filmakademie Ludwigsburg und wurde auf dem Sundance Film Festival gezeigt. „Sonar“ wird es auch bei uns bei der i4c zu sehen geben. Und Philip Maas, einer der beiden Filmemacher, der im Anschluss fast ein Jahr für Oculus-Story-Studio gearbeitet hat, wird uns über seine Erfahrungen berichten.

Wir haben noch zwei weitere junge Projekte im Programm: „Dreamsphere“, eine Kooperation zwischen Pixomondo und der Hochschule der Medien in Stuttgart, sowie die 360°-Reisedokumentation „Crossing Borders“ der Münchner FilmCrew, die VGF Stipendiaten im Bayerischen Filmzentrum sind.

[blockquote]"Kreativen muss man mit Know-How, mit Vernetzung, mit offensiven Trainingsangeboten und mit Plattformen helfen. "[/blockquote]

Es gibt viele Kreative, die sich gerne ausprobieren wollen, aber nicht so recht wissen, wo sie anfangen sollen. Welche Technologie? Wen kann ich fragen? Wo bekomme ich das Equipment her? Wer kann stitchen oder programmieren? Welche Fähigkeiten brauche ich? Was kostet das? Für wen mache ich das? Wie erzähle ich? Und was genau? Es gibt unendliche viele Fragen, die sehr verwirrend sein können. Wir haben es mit einer sehr offenen, kooperativen Community zu tun. Da unterstützt man sich noch ganz selbstverständlich gegenseitig, tauscht Erfahrungen aus, berichtet über das, was man gelernt hat und ist neugierig auf jede Idee, die um die Ecke kommt.

Wie kann eine Unterstützung aussehen?

Kreativen muss man mit Know-How, mit Vernetzung, mit offensiven Trainingsangeboten und mit Plattformen helfen. Im Grunde genommen brauchen sie einen Ort, an dem sie sich ausprobieren und treffen können. Wir dürfen nicht vergessen: ob Nachwuchstalent oder etablierter Player – wir alle wurden auf den klassischen Markt vorbereitet und arbeiten darin. Niemand hat uns auf die einen disruptiven Markt und die neuen Technologien vorbereitet. Wir sind alle Pioniere. Hier müssen wir helfen. Mit finanziellen Fördermodellen, plattformunabhängigen Projektförderungen, mit Startup-Unterstützung, aber auch mit Trainingsprogrammen und intensiver Vernetzung.

Wir müssen auf beiden Seiten – Inhalt und Technologie - die Hemmschwellen reduzieren und dafür sorgen, dass beide Welten miteinander in Austausch kommen. Wir machen das im Bayerischen Filmzentrum seit nunmehr fünf Jahren unter der Überschrift „Tech marries Content“. Und wir wissen, dass schon ein kleiner, dreitägiger Hackathon, wie wir ihn im letzten Jahr veranstaltet haben, große Wellen schlagen kann. Ich bin mir sicher, dass auch die" i4c-Content Creation for Virtual Worlds" für alle Teilnehmer intensiv und inspirierend sein wird.

Disclaimer: VRODO.de ist Medienpartner der i4c-Konferenz. Dieses Interview wurde im Zuge dieser Kooperation erstellt.