Virtual Reality Rückblick 2016: Was war, was ist und was sein könnte

Virtual Reality Rückblick 2016: Was war, was ist und was sein könnte

In den vergangenen zwölf Monaten haben wir täglich berichtet über Virtual und Augmented Reality und andere zum Teil ausgefallene Konzepte und Technologien, die die Computer der Zukunft prägen könnten. Mit Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR sind gleich drei Highend-VR-Systeme erschienen. Samsung mit Gear VR und Google mit Daydream View versuchen mit günstigen mobilen Lösungen möglichst viele Käufer zu erreichen. Im Gespräch reflektieren wir das, was in diesem Jahr passiert ist, was noch passieren müsste und was in 2017 passieren könnte.

Matthias: 2016 sollte "das Jahr der Virtual Reality" werden. Tomislav, wie ist dein persönlicher Eindruck - hat es geklappt?

Tomislav: Es ist das Jahr, in dem Virtual Reality in den Händlerregalen aufgetaucht und ein Stück Science-Fiction Wirklichkeit geworden ist. Das ist viel, aber sicher nicht das Jahr der Virtual Reality. Das wird noch eine Weile auf sich warten lassen. Insgesamt dürften die Erwartungen an die Verkaufszahlen zu hoch gewesen sein. Was denkst Du?

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Matthias: Ich sehe das ähnlich. Die Geräte sind verfügbar, aber die Technologie muss noch deutlich besser werden, damit sie für einen größeren Markt attraktiv ist. Die Branche wirkt insgesamt etwas überhitzt, ich befürchte eine kleine Blase. Insbesondere die Entwicklung von Mobile-VR hat mich in diesem Jahr enttäuscht. Da hat sich fast nichts getan.

Tomislav: Ja, aber besonders Mobile-VR braucht noch Zeit. Ich denke, dass mit Google Daydream in den nächsten Jahren Bewegung in die Sache kommen könnte. Derzeit ist einfach noch nicht genug Hardware im Umlauf. Es gibt ja noch kaum Smartphones, die Daydream-fähig sind.

Matthias: Aber allein, dass du von Jahren sprichst, ist bezeichnend. Die mobilen Geräte, wie sie derzeit verkauft werden, sind aus meiner Sicht eine technologische Sackgasse. Da bekommt man weder super tolle Inhalte zum Laufen, noch werden sie regelmäßig genutzt. Ich sehe es sogar als Risiko, dass in den Haushalten viele Cardboards, Gear VRs oder Daydream Views als Briefbeschwerer herumliegen. Highend-VR wird es richten müssen.

Tomislav: Ich finde nicht, dass das Problem von Mobile-VR die mangelnde Leistungsfähigkeit der Geräte ist. Technische Einschränkungen haben die Kreativität der Menschen seit jeher beflügelt, sodass ich zuversichtlich bin, dass mit der Zeit gute Inhalte folgen. Man denke an Tetris, das erfolgreichste Spiel aller Zeiten. Wir können unmöglich voraussagen, was alles kommen wird und genau das ist das Faszinierende an dem neuen Medium.

[blockquote]Wenn es um Immersion geht, schlägt Virtual Reality "Flachis" klar[/blockquote]

Matthias: Bist du denn mit Oculus Rift und Co. zufrieden?

Tomislav: Die Technologie an sich funktioniert, auch wenn sie noch besser werden muss. Ich sehe das Problem, dass sie zum Teil sehr stark in unsere Gewohnheiten eingreift, mit digitalen Unterhaltungsangeboten umzugehen. Zum Spielen muss ich jetzt plötzlich stehen, mich im Raum bewegen oder die Arme einsetzen. Ich bin nicht sicher, ob die Konsumenten schon bereit sind für solch einen Paradigmenwechsel.

Matthias: Oder ob sie jemals dazu bereit sein werden, ja. Das ist ein guter Aspekt. Hinzu kommt, dass die derzeitigen Geräte zwar technisch funktionieren, aber in puncto Nutzungskomfort in jeder Hinsicht noch weit weg von dem sind, was wir brauchen.

Für das nächste Jahr oder sogar das Jahr darauf erwarte ich eine Krise und Phase der Selbstfindung für die VR-Branche. Die Leitfrage lautet: Braucht die Welt wirklich Virtual Reality in der aktuellen Form? Entscheidend wird sein, ob es Inhalte für die VR-Brille gibt, die von der zusätzlichen Immersion so stark profitieren, dass man sie nicht mehr auf herkömmliche Art erleben will.

[blockquote]Vom Mainstream kann Virtual Reality derzeit noch nicht einmal träumen[/blockquote]

Tomislav: Das ist für mich das ausschlaggebende Argument für VR, das, was mich die VR-Brille jeden Tag aufsetzen und an die Zukunft des Mediums glauben lässt. Für mich existieren solche Inhalte bereits und ich nutze sie regelmäßig, ohne dass sich ihr Effekt abnutzen würde.

Wenn es um Immersion geht, schlägt Virtual Reality "Flachis" klar. Anders sieht es bei wettbewerbsorientieren Multiplayer-Titeln aus, für die man Maus und Tastatur als Eingabegerät braucht. Hierfür würde ich mich immer noch lieber an einen Monitor setzen.

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Überhaupt denke ich, dass die Verweildauer unter der VR-Brille ein guter Indikator dafür ist, ob das Medium seine Sache gut macht. Ich habe dieses Jahr mehr als eine Stunde am Stück unter der VR-Brille verbracht, was für mich ein gutes Zeichen ist. Die Inhalte werden so fesselnd, dass man vergisst, was man auf dem Kopf hat.

Matthias: Klar, aber das gilt hauptsächlich für Games und selbst da gibt es dann eine Einschränkung für bestimmte Genres und Spielertypen. Du bist eben offen für experimentelle und abgefahrene Spiele und Erfahrungen. Der Mainstream ist das nicht. Das ist genau der Scheideweg, an dem sich VR derzeit befindet. Kleine Gaming-Nische oder großes Allzweckmedium samt Social-Anwendungen und Metaverse-Visionen - mal schauen, wo die Reise hingeht. Ich halte beides für möglich.

Tomislav: Vom Mainstream kann Virtual Reality derzeit noch nicht einmal träumen. Die Brücke dorthin schlägt, wenn überhaupt, die Spieleindustrie. Oder siehst du andere Anwendungen und Industrien, die Virtual Reality den Weg in den Mainstream ebnen könnten?

Matthias: Ein Konzept wie die VR-Spielhalle The Void hat sicher Potenzial. Da kann man viele der Probleme auffangen, die VR im Heimgebrauch noch hat. Es ist sozial, sensorisch anspruchsvoller und bietet eine höhere Qualität. Ich könnte mir solche Installationen flächendeckend als interaktives Kino der Zukunft vorstellen, wo man Storys nicht nur ansieht, sondern vollsensorisch am eigenen Körper erlebt und Teil davon wird.

Beim Lernen sehe ich noch gute Chancen, beispielsweise als Ergänzung im Klassenzimmer. Im industriellen Kontext habe ich keine Zweifel daran, dass VR einen festen Platz einnehmen (eher: behalten) wird bei Konstruktion, Produktion und Marketing. Was ist Dein Ausblick für 2017?

Tomislav: Ich denke nicht, dass nächstes Jahr technisch viel passieren wird. Die Hersteller konzentrieren sich auf die Produktion guter Inhalte, weil diese den Verkauf von Hardware antreiben.

Ich glaube, dass alle Bemühungen darauf abzielen, eine kritische Masse an Nutzern zu erreichen. Denn am Ende ist das Einzige, was zählt, ein gesundes, selbsttragendes Ökosystem. Die Softwareentwickler, die derzeit noch von den Hardwareherstellern finanziell unterstützt werden, müssen von ihrer Arbeit leben können.

Wir werden wahrscheinlich einige Spiele sehen, die erfolgreich eine Brücke zwischen Alt und Neu schlagen und traditionelle Gamer davon überzeugen, sich eine VR-Brille zuzulegen. Ich denke da an Titel wie Resident Evil 7 und Fallout 4. Darüber hinaus werden wir auch einige Hits sehen, die von Grund auf für die Virtual Reality konzipiert sind. Was glaubst Du, wie es weitergeht?

[blockquote]Die größte Herausforderung für 2017: Wie wird Virtual Reality sozialer?[/blockquote]

Matthias: Generell denke ich, dass sich die Branche 2017 damit beschäftigen sollte, wie mit all den neuen Daten, die mit VR-Systemen erhoben werden, umgegangen wird. Gespannt bin ich darauf, ob und in welchen Bereichen des Entertainments sich VR ohne Vorbehalte etablieren kann.

Und die größte Herausforderung für 2017: Wie wird Virtual Reality sozialer - sowohl über das Netz als auch in den eigenen vier Wänden.

Langfristig bin ich gespannt, wann und in welcher Form sich die Wege von Virtual und Augmented Reality kreuzen. Meine eigentliche These ist ja, dass die Menschheit gerade eine neue Art Computer erfindet und die aktuellen VR-Brillen samt 3D-Interface die ersten Vorläufer sind. Aber das ist noch Zukunftsmusik.