Virtual Reality: Mobile VR-Brille von Qualcomm mit Eye-Tracking *Update*
Update vom 2. September 2016:
Mittlerweile sind erste technische Details zur Hardware bekannt. Das Display der neuen Qualcomm-Brille löst mit 1.280 × 1.440 Pixeln pro Auge auf bei einer Bildwiederholrate von 70 Hz. Zumindest auf dem Papier ist das Display somit einen Tick schärfer als HTC Vive oder Oculus Rift (1080 x 1200 pro Auge) und liegt auf einem Niveau mit den OLED-Displays in aktuellen Samsung Smartphones, die in Gear VR eingesetzt werden.
Laut ersten Hands-on Berichten von heise und Computerbase von der IFA soll der Bildeindruck vergleichbar mit Samsungs Gear VR sein, allerdings eine deutlichere Pixelation zeigen. Die maximale Bildwiederholrate mit 70 Bildern pro Sekunde ist etwas geringer als beim Highend-Wettbewerb, aber besser als bei Gear VR (60 Hz).
___STEADY_PAYWALL___Der Preis könne laut einem Qualcomm-Mitarbeiter zwischen 500 und 600 Euro liegen, dies sei aber final auch abhängig von der Produktionsmenge.
Ursprünglicher Artikel vom 1. September 2016:
Und noch ein Hersteller springt auf den rollenden Virtual-Reality-Zug auf: Qualcomm stellt auf der IFA die VR-Brille Snapdragon VR820 vor.
Das neue Gerät ist offenbar Qualcomms Antwort auf Intels Alloy-Brille oder AMDs Sulon Q. Auch die VR820 hat die benötigte Hardware komplett an Bord und ist nicht auf einen externen Zuspieler angewiesen. Und so wie Alloy oder Sulon Q setzt auch die Qualcomm-Brille auf das Inside-Out-Tracking, bei dem mittels zwei an der Vorderseite angebrachten Sensorkameras die Umgebung gescannt wird. Das soll die freie Bewegung im Raum auf sechs Achsen ermöglichen, ohne dass ein externes Trackingsystem installiert werden muss.
Im Gegensatz zum Wettbewerb hat Qualcomm der neuen VR-Brille aber noch ein ganz besonderes Feature spendiert: Das Gerät hat von Haus aus Eye-Tracking integriert. Zwei kleine Kameras filmen die Augenbewegungen des Nutzers. Potenziell kann das die Renderperformance der Hardware deutlich verbessern, da immer nur die Stelle des Bildes mit allen Details und voller Auflösung berechnet wird, die der Nutzer gerade anschaut. Grafisch aufwendige Titel könnten dann ohne hochgezüchtete PC- oder Konsolenhardware flüssig laufen.
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So wie Intels Project Alloy ist auch die Snadragon-Brille als Referenzdesign gedacht, das anderen Herstellern ab dem vierten Quartal 2016 zur Verfügung gestellt wird. Wie man es anhand des Namens erahnen kann, ist die Hardware um den Snapdragon 820-Chip gebaut. Das ist einigermaßen überraschend, denn der neuere 821er-Chip ist etwas leistungsfähiger und soll angeblich Grundvoraussetzung für Googles Daydream-Zertifikat werden.
Gegenüber ZDNet sagt Hugo Swart, der Qualcomms Abteilung für Home Entertainment leitet, dass man an den neuen VR-Markt glaube und von einer erhöhten Nachfrage nach eigenständigen und mobilen VR-Brillen ausgehe. Diese seien notwendig, wenn VR wirklich im Massenmarkt ankommen solle. Das Referenzdesign wird Partnern Ende des Jahres zur Verfügung gestellt. Swart geht davon aus, dass kommerzielle Versionen zeitnah folgen.
Alloy, Sulon Q und VR820 - noch viele Fragezeichen
Unklar ist hingegen, welchen Markt VR820 und Co. eigentlich bedienen sollen. Die Geräte bieten weder das Highend-Erlebnis von Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR, noch sind sie in der Anschaffung so günstig wie Cardboard, Daydream oder Gear VR. Eye- und Inside-out-Tracking sind auf dem Papier zwar technisch beeindruckende und langfristig notwendige Features, aber auch wertlos, wenn es keine Software gibt, die diese Funktionen sinnvoll einsetzen. Die Frage nach hochwertigen Inhalten konnten die Hardware-Manufakturen bislang nicht zufriedenstellend beantworten.
Mobile Plattformen wie Cardboard und Daydream sowie Gear VR - dank Oculus - stellen hingegen sicher, dass es einen steten Nachschub an brauchbaren Videos, Spielen und VR-Erfahrungen gibt. Speziell Google investiert im Vorfeld des Daydream-Launchs im Herbst derzeit kräftig in mobile VR-Inhalte.
Hinzu kommt, dass zumindest die Techdemos von Intel und AMD bislang zu Wünschen übrig ließen und für ein kommerzielles Produkt nicht überzeugen konnten.
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