Virtual Reality ist "cool", "eindrucksvoll" und "macht Spaß"

Virtual Reality ist

Eine Umfrage unter 2.000 Nutzern zeigt: Die 22 Prozent der Teilnehmer, die die virtuelle Realität bereits besuchen konnten, empfinden sie als "cool", "eindrucksvoll" oder "aufregend".

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Ein weiteres Ergebnis der Umfrage dürfte Oculus VR, Sony oder HTC besonders freuen: Der überwiegende Teil (79%) der Nutzer, die VR das erste Mal probieren, wollen danach weitere VR-Anwendungen ausprobieren. Ganze 81 Prozent der Befragte geben sogar an, dass sie über das VR-Erlebnis mit Freunden sprechen und es weiterempfehlen. Die Mund-zu-Mund-Empfehung ist ein besonders wichtiger Faktor für das erfolgreiche Marketing von Virtual Reality, denn über TV-Spots und klassische Anzeigen lässt sich das tatsächliche Erleben der virtuellen Umgebung kaum vermitteln.

„Man kann Virtual Reality nicht gut in einem Werbespot verkaufen, man muss sie erleben”, sagt Sony-Chef Shu Yoshida. Das Marketing von Sony hofft auf einen starken Mund-zu-Mund-Effekt: Early Adopter sollen Sonys VR-Brille beim Launch kaufen und dann in der Familie und im Freundeskreis demonstrieren. Yoshida erwartet daher einen eher langsamen Marktstart für die VR-Brillen, der sich mittel- bis langfristig aber deutlich beschleunigen soll - der sogenannte Schneballeffekt. "Wir erwarten, oder hoffen vielmehr, dass der Schneeballeffekt eintritt. Die ersten 10.000 Leute zeigen 100.000 Demos, danach zeigen 100.000 Leute dann eine Million Demos. Ich denke, dass das die einzige Möglichkeit ist, dass viele Menschen VR erleben. [...] Man muss die neue Technologie zuerst erleben und das passiert normalerweise bei jemandem, der die sie schon besitzt", erklärte Yoshida dem US-Magazin Gameinformer im Dezember 2015. Auf der Game Developers Conference 2015 sprach John Carmack, Entwicklerlegende im Dienste von Oculus VR, von einer internen Erhebeung, laut der jede Samsung Gear VR-Brille im Durchschnitt von zehn unterschiedlichen Nutzern getestet wurde.

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Virtual Reality: Nicht nur für junge Menschen interessant, aber gesundheitliche und soziale Auswirkungen noch unklar

Obwohl sich besonders jüngere Menschen zwischen 18 und 34 für Virtual-Reality-Anwendungen interessieren, soll sich laut der Umfrage ein "substanzielles Interesse" am neuen Medium quer durch alle Altersgruppen ziehen. 64 Prozent der Befragten über 50 Jahre zeigten eine "positive Einstellung" gegenüber Virtual Reality, knapp die Hälfte äußerte sogar ein konkretes Interesse. Während sich die junge Generation besonders für Spiele und Entertainment interessiert, hätten ältere Zielgruppen ein größeres Interesse an VR-Erfahrungen, die sich mit Reise oder Erkundung beschäftigen. Besonders enthusiastisch sind die Generation Z (10-17 Jahre) und die der Millenials (18 - 34 Jahre).

Laut der Studie gibt es unter den VR-Brillen noch keine klaren Marktführer, wenn es um eine konkrete Kaufabsicht geht. Während Playstation VR aufgrund der starken Marke noch am ehesten bekannt ist, haben sich die meisten Befragten (rund 80%) noch nicht für einen Hersteller entschieden und zeigen prinzipiell Interesse an mehreren VR-Brillen. Als wichtigsten Faktor für die Kaufentscheidung nannten 65 Prozent der Befragten den Preis.

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Außerdem hatten rund 50 Prozent der Befragten noch Vorbehalte bezüglich gesundheitlicher oder sozialer Auswirkungen. Dabei wurden besonders stark mögliche negative Auswirkungen auf die Gesundheit wie Übelkeit oder Verletzungen diskutiert und 11 Prozent der Befragten befürchteten, dass man den Bezug zur Wirklichkeit verlieren könnte.

Durchgeführt wurde die Umfrage von Touchstone Research und Greenlight VR, die vollständigen Ergebnisse gibt es hier.

| SOURCE: Touchstone Research / Greenlight VR
| FEATURED IMAGE: Cubicle Ninjas