Virtual Reality: Entsteht neue Arbeit für und in der virtuellen Realität?

Virtual Reality: Entsteht neue Arbeit für und in der virtuellen Realität?

Unsere Gesellschaft steht in den kommenden Jahren vor einer ungewohnten und neuen Herausforderung: Immer mehr Arbeit wird durch Code ersetzt. Dient Virtual Reality in diesem Umfeld als Arbeitsbeschaffungsmaßnahme?

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Dass der Wandel auf dem Arbeitsmarkt alle Wirtschaftsbereiche durchdringt - von der Werkshalle bis zum Wissensarbeiter - dürfte mittlerweile ins kollektive Bewusstsein vorgedrungen sein. Forscher gehen davon aus, dass bis 2033 rund die Hälfte der Arbeit automatisiert ablaufen könnte. Der deutsche Mathematiker und Digitalexperte Gunter Dueck beschreibt diesen Prozess wie folgt: "Digitalisierung bedeutet, dass bei jedem Job der Teil wegfällt, der einfach ist."

Welche Rolle spielen Virtual und Augmented Reality in diesem Kontext? Der Tech-Evangelist und VR-Enthusiast Robert Scoble, derzeit im Dienste des VR-Startups Upload VR, geht davon aus, dass das neue Medium auch neue Arbeit schafft. Das Bedürfnis nach Inhalten sei "unstillbar", so Scoble.

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"Wenn man Hololens oder Magic Leap noch nicht ausprobiert hat, dann kann man nicht einmal erahnen, wie viel Nachfrage es nach allen möglichen Dingen geben wird - Skrillex gibt im Vorgarten ein Konzert, Hillary Clinton hält eine dreidimensionale Ansprache oder man ist mit auf dem Podium. Das ändert alles."

In erster Linie würden davon die Wirtschaftsbereiche profitieren, die ohnehin wenig vom Arbeitsentzug bedroht sind: Programmierer und Kreative auf hohem Niveau. Auch Scoble sieht die Gefahr einer zu großen Wissenslücke zwischen digital-affinen Profis und ungelernten Arbeitern.

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Jobs nicht nur für, sondern in Virtual Reality

Ergänzend könnten neue Berufe entstehen, die nicht für, sondern in der Virtual Reality Wertschöpfung betreiben. Second Life macht es vor. Der User Anshe Chung verdiente rund 150.000 US-Dollar jährlich als virtueller Makler, der digitale Grundstücke im Second-Life-Universum günstig ein- und teurer weiterverkaufte. Der Second-Life-Nachfolger für Virtual Reality "Project Sansar" baut auf diesem Prinzip auf und weitet es aus. Anstatt Nutzern eine virtuelle Welt vorzusetzen, bekommen sie die Werkzeuge geliefert, um diese eigenständig zu erschaffen.

Auch in anderen rein digitalen Welten wie World of Warcraft erzielen User mit virtuellen Leistungen reale Einnahmen. Aktuell versteigern erfolgreiche Pokémon-Trainer ihre Accounts bei Ebay oder bieten die Monsterjagd als Dienstleistung an. Weitere digitale Parallelökonomien dürften folgen.

| Featured Image: HTC / Vrodo | Via: The Next Web