Virtual Reality: Bericht vergleicht Tracking von Oculus Rift und HTC Vive
Die Entwickler von "Waltz of the Wizard" haben ein Analyseprogramm entworfen, das Nutzungsdaten aufzeichnen kann. Rund 20.000 plattformübergreifende Spielesitzungen der VR-Erfahrung hat das Programm im April ausgewertet. Nun haben die Entwickler einen Bericht veröffentlicht, der Einblick in die gewonnenen Daten gewährt.
Wer seit Mitte März die kostenlose VR-Erfahrung "Waltz of the Wizard" startet, kann entscheiden, ob während der Spielsitzung Nutzerdaten erhoben und an die Entwickler geschickt werden. Für die Datenerhebung ist das im Hintergrund arbeitende Analyseprogramm "Ghostline" zuständig.
Vor wenigen Tagen wurden Teile des Berichts vorab veröffentlicht. Sie enthielten Daten zur durchschnittliche Größe des eingesetzten Trackingsbereichs, zur Herkunft der Nutzer, zur verwendeten PC-Hardware und zur Leistungsfähigkeit der Trackingsysteme. Den VRODO-Artikel dazu findet man hier.
___STEADY_PAYWALL___Die Grenzen der Trackingsysteme ausloten
Der Statistik zufolge haben Nutzer von Oculus Rift, die zwei Sensoren verwenden, im Schnitt doppelt so häufig mit Aussetzern beim Tracking zu kämpfen wie Nutzer von HTC Vive. Kommt ein dritter Sensor hinzu, arbeitet das Trackingsystem von Oculus Rift fast so verlässlich wie das von HTC Vive.
Der vollständige Bericht enthält eine Seite mit zusätzlichen Informationen zur Leistungsfähigkeit der Trackingsysteme. Sie macht deutlich, dass der Entwickler Aldin Dynamics die vier Spielbereiche von Waltz of the Wizard absichtlich so gestaltet hat, dass sie die Trackingsysteme ausreizen.
Einer dieser Spielbereiche ist eine Gefängniszelle, in der ein Objekt platziert ist, dass nur VR-Nutzer mit einem relativ großen Trackingbereich erreichen können. Dieses Szenario soll VR-Nutzer dazu bewegen, bis an den Rand ihres Trackingsbereichs zu gehen, sodass Ghostline messen kann, wie verlässlich das Tracking in solchen Situationen funktioniert.
Während das Lighthouse-Trackingsystem von HTC Vive durchschnittlich 0,8 Sekunden in der Minute aussetzte, waren es beim Constellation-Trackingsystem von Oculus Rift 5,6 Sekunden.
In einem anderen Spielbereich findet man sich auf einer schmalen Brücke wieder und kann Steine aufheben, die zu Füßen des Spielers liegen. Damit sollte erprobt werden, wie gut die Trackingsysteme Bewegungen erfassen, die bis zum Boden reichen. Auch hier schnitt Constellation im Schnitt schlechter ab als Lighthouse. Während das Trackingsystem von HTC Vive durchschnittlich zwei Sekunden pro Minute aussetzte, waren es bei Oculus Rift sechs Sekunden.
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Ein dritter Spielbereich sollte VR-Nutzer ermutigen, sich um die eigene Achse zu drehen. Wie erwartet ist der Abstand zwischen HTC Vive und Oculus Rift hier am größten: Während Lighthouse im Schnitt eine Sekunde aussetzte, sind es bei Constellation rund 10 Sekunden.
Mit vier Sensoren arbeitet Oculus Rift verlässlicher als HTC Vive
Ein Diagramm macht deutlich, wie stark sich das Tracking verbessert, wenn bei Oculus Rift mehr als zwei Sensoren zum Einsatz kommen. Mit einem dritten Sensor liegen HTC Vive und Oculus Rift fast gleichauf. Mit einem vierten Sensor übertrifft Oculus Rift das Lighthouse-Trackingsystem und arbeitet praktisch fehlerfrei. Oculus rät allerdings von einem Setup mit vier Sensoren ab.
Laut Aldin Dynamics gehe es in dem Bericht nicht darum, die Leistungsfähigkeit der beiden Trackingsysteme gegeneinander auszuspielen, sondern Entwicklern ein tieferes Verständnis davon zu geben, wie sich die Gestaltung von Inhalten auf die Einschänkungen gegenwärtiger Trackingsysteme auswirkt. Mit Ghostline will Aldin Dynamics Entwicklern ein Werkzeug an die Hand geben, mit dem sie verlässliche Nutzungsdaten erheben und damit Schwachstellen im Design der Spielwelt ausmachen können.
Den vollständigen Bericht kann man hier herunterladen. Waltz of the Wizard ist kostenlos bei Steam und im Oculus Store erhältlich.
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