Valves VR-Guru: Motion Sickness ist Ursache für schwache Verkaufszahlen
Valves VR-Guru Chet Faliszek beschwert sich einmal mehr über Entwickler, deren Apps Motion Sickness verursachen. Bei Twitter und Reddit löst er damit kontroverse Diskussionen aus.
In einem Tweet beschreibt Faliszek ein typisches Gespräch, wie er es wohl häufiger mit VR-Entwicklern führt. Sein Hinweis, dass eine App oder ein Spiel Motion Sickness verursacht, wird ignoriert.
Anschließend beschwert sich der Entwickler über schwache Verkaufszahlen und schiebt diese auf den zu kleinen VR-Markt. Dabei gebe es, so Faliszek, eine Reihe an Studios, die mit VR-Apps gutes Geld verdienen würden. Einige würden sogar mehr einnehmen als jemals zuvor mit 2D-Spielen.
___STEADY_PAYWALL___Me: Your game is getting everyone sick
Dev: My friends loves it!Poor Sales
D: The VR market is too small to support devs.
Repeat.
Sigh
— Chet Faliszek (@chetfaliszek) 4. Februar 2017
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Dem Einwand eines VR-Entwicklers, dass man sich an künstliche Fortbewegung in Virtual Reality gewöhne, widerspricht Faliszek scharf. Entwickler, die sich darum bemühen würden, ein Publikum zu erreichen, dürften sich auf ein solches Vorgehen nicht einlassen. "Für einen Entwickler ist das eine fürchterliche Einstellung", kritisiert Faliszek seinen Gesprächspartner.
Er fordert die Studios auf, Beta-Versionen und Steam-Keys an Nutzer zu verteilen, um vor der Veröffentlichung verlässliche Daten darüber zu erheben, ob die eigene Anwendung VR-Übelkeit auslöst.
Sowohl bei Reddit als auch Twitter löste Faliszeks Beschwerde ausführliche Diskussionen über VR-Übelkeit aus. Die zeigen, wie intensiv das Problem die VR-Gamingbranche plagt.
Motion Sickness: Laut Faliszek gibt es nur Hopp oder Top
Faliszek erklärt außerdem, warum VR-Titel bei Steam nicht mit einer Komfortbewertung gekennzeichnet sind. Oculus VR nutzt solche Kennzeichnungen, um Nutzern vor dem Kauf zu signalisieren, wie sehr eine VR-Erfahrung potenziell auf den Magen schlägt.
Er habe keine Ahnung, wie so eine Komfortbewertung funktionieren könne, twittert Faliszek. Nach seiner Erfahrung sei VR-Übelkeit eher binär - sie entsteht oder eben nicht - und kein fließender Prozess. Bereits eine falsche Bewegung könne in einer ansonsten komfortablen VR-Erfahrung ausreichen, um Übelkeit zu verursachen.
Bereits im vergangenen Sommer stachelte Faliszek eine Kontroverse an, als er VR-Apps mit künstlicher Fortbewegung pauschal als "schlechte VR" bezeichnete und einen möglichen Gewohnheitseffekt abstritt. Im Gegenteil: Je mehr man sich an "gute VR" ohne künstliche Fortbewegung gewöhne, desto anfälliger würde man für die Übelkeit.
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