Valve: Entwickler erklärt neue Details zu den Knuckles-Controllern

Valve: Entwickler erklärt neue Details zu den Knuckles-Controllern

Das Cloudhead-Studio gehört zu den ersten, die von Valve mit dem speziell für Virtual Reality entwickelten Controller-Prototyp "Knuckles" beliefert wurden. Deren Geschäftsführer Denny Unger verrät Details zu Trage- und Nutzungskomfort der neuen Hardware.

Mit dem Knuckles-Prototyp bastelt Valve potenziell an einem revolutionären 3D-Interface, das die Vorteile eines Handschuhs mit denen eines herkömmlichen Controllers kombiniert.

Der Nutzer kann ganz natürlich seine Hände und Finger einsetzen und virtuelle Gegenstände greifen, da die Controller am Handrücken fixiert sind und bei geöffneter Hand nicht herunterfallen. Sensoren in der Hardware messen in Kombination mit Valves Trackingsystem Lighthouse 2.0 die Position im Raum und der Finger.

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Schließt der Nutzer die Hand, spürt er den Griff des Controllers. Das sorgt für ein haptisches Erlebnis, falls er im gleichen Moment nach einem virtuellen Objekt greift.

Am Griff sind außerdem ergänzend ein Touchpad und Knöpfe angebracht, die komplexere Eingaben über Greifen und Zeigen hinaus ermöglichen.

Wenn die Controller optimal in die VR-Erfahrung integriert werden, soll sich die Bedienung so natürlich anfühlen, dass man die Geräte komplett vergisst.

Valves neue 3D-Controller erreichen die ersten Entwickler. Der CEO von Cloudhead Games schildert, was die Geräte so revolutionär macht.

Virtual Reality: Was Valves neue 3D-Controller so revolutionär macht

Tippen klappt, Trinken nicht

Cloudhead-CEO Denny Unger darf den aktuellen Prototyp der Knuckles-Controller seit einigen Tagen testen. Er verrät einige der Vor- und Nachteile der Geräte abseits der Kernfunktion.

Laut Unger hat man die Controller schnell angezogen. Da die Geräte an der Hand befestigt werden, bevor man die VR-Brille aufsetzt, sind sie anders als die Vive-Stäbe oder Oculus Touch direkt einsatzbereit.

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Die Handhalterung soll sehr verlässlich und fest sitzen und selbst bei hektischen Aktionen nicht wackeln. Laut Unger hat Valve beim Design der Halterung sehr gute Arbeit geleistet. Mit Druckstellen hatte er keine Probleme, auch nicht mit übermäßigem Schwitzen. Ein abschließendes Urteil will der Entwickler allerdings noch nicht treffen.

Tippen auf der Tastatur funktioniert laut Unger auch mit angezogenem Controller, allerdings nicht nach dem Zehnfingersystem, sondern indem man mit dem Zeigefinger nach den Buchstaben pickt. Ähnlich umständlich sei es mit der Maus. Nach einem Getränk greifen ist laut Unger schwierig.

Ähnlich wie bei den Vive-Stäben soll es wenig Probleme mit Verdeckung geben. Die Sensoren sind so auf dem 3D-Controller platziert, dass sie stets im Sichtfeld der Vive-Basisstationen bleiben. Das ist wichtig, da ansonsten das Trackingsignal abbricht und die virtuellen Hände nicht mehr exakt den Bewegungen der realen Hände folgen.

Laut Unger ist noch unklar, wie sich die Controller an verschiedene Handgrößen anpassen. Ein Mitarbeiter seines Studios hätte etwas kleinere Hände und Probleme, mit dem Daumen das Touchpad zu erreichen. Da es sich um einen Prototyp handelt, kann Valve bis zum Marktstart noch die Größe variieren oder ein flexibles Design anbieten.

| Featured Image: Valve