Test: Samsung Gear VR 2017 mit Galaxy S8 und Controller im Review
Mit der 2017er-Edition schickt Samsung bereits die fünfte Variante von Gear VR ins Geschäft. Neu ist der Bewegungscontroller. Lohnt sich der Kauf?
An der Smartphonehalterung hat sich gegenüber der schwarzen Vorgängerversion aus dem Sommer 2016 nicht viel getan. Im Vergleich zu den ersten drei weißen Versionen sind die schwarzen Editionen leichter, komfortabler, schicker und bieten ein etwas schärferes Bild. Die mattschwarze Farbe verhindert außerdem störende Spiegeleffekte und fördert so die Immersion.
Die Kopfhalterung ist gegenüber den Vorgängern unverändert, der Tragekomfort zumindest auf meinem Kopf etwas besser. Dazu trägt die gut gepolsterte Schaumstoffumrandung bei, die sich leicht entfernen und waschen lässt. Außerdem liegen die Brille und besonders die Aussparung über der Nase besser am Gesicht an, sodass weniger Außenlicht ins Gehäuse dringt.
___STEADY_PAYWALL___Für Besitzer der älteren weißen Version könnte sich die neue Version lohnen, wenn der Preis passt. Wer das Gerät häufig nutzt, wird mit dem Upgrade für 30 bis 50 Euro (ohne Controller) zufrieden sein. Das VR-Erlebnis wird durch das etwas weitere Blickfeld, den höheren Tragekomfort und die schärferen Linsen aufgewertet, aber nicht fundamental verbessert.
Die derzeit von Samsung aufgerufenen 120 Euro samt Controller sind definitiv zu viel, aber wie bei den Vorgängern dürfte der Preis schnell fallen. Die beinahe identische 2016er-Edition gibt es schon für rund fünfzig Euro.
Wer bereits eine schwarze Version aus dem Sommer 2016 besitzt, braucht über ein Upgrade nicht nachzudenken. Die Geräte sind fast identisch.
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Das Mobile-VR-Dilemma: 2D-Interfaces für räumliche Inhalte
Virtual Reality ist ein Raummedium. Die digitalen Inhalte umgeben uns ähnlich wie die Realität. Das bedeutet, dass man sich wie in der Realität in alle Dimensionen bewegen und nicht nur den Kopf drehen möchte. Dieses Problem kann Samsung auch in der fünften Generation Gear VR nicht beheben.
Der beigelegte Bewegungscontroller macht den konzeptionellen Widerspruch zwischen der Smartphone-Brille und dem Medium an sich noch offensichtlicher. So wie die Brille erkennt er nur Bewegungen auf einer 2D-Ebene: hoch, runter, links, rechts und Rotation.
[blockquote]Der Bewegungscontroller ist ein besserer Maus-Cursor.[/blockquote]Das klappt zwar verlässlich und präzise, aber es ist eben nur ein glorifizierter Maus-Cursor. Die eigentliche Interface-Revolution sind submillimetergenaue 3D-Controller wie sie Oculus Rift oder HTC Vive bieten.
Ähnlich wie der Daydream-Controller leidet der Gear-VR-Controller unter deutlichem Drift, der je nach App mal mehr und mal weniger stark ausfällt. Im Schnitt muss man den Controller alle paar Minuten auf seine Ursprungsposition zurücksetzen, da reale und virtuelle Ausrichtung nicht mehr übereinstimmen. Die Neuausrichtung braucht zwar nur einen Knopfdruck, unterbricht aber die Immersion für einen Augenblick.
Dennoch ist die Fernbedienung eine Verbesserung gegenüber dem herkömmlichen Touchpad. Es ist bequemer, aus dem Handgelenk durch die Menüs zu steuern, statt sich permanent an die Stirn zu tippen, insbesondere wenn man die Lautstärke anpassen möchte oder den Zurück-Knopf sucht. Der Controller liegt gut in der Hand und ist ordentlich verarbeitet.
https://www.youtube.com/watch?v=P6ypoRXAZTQ
Neue Apps für den Bewegungscontroller
Es gibt eine Reihe neuer VR-Apps, die mit dem Bewegungscontroller gesteuert werden können. Viele dieser Apps wirken so, als seien sie für ein jüngeres Publikum gemacht. Das könnte durchaus Spaß haben an den meist einfach gehaltenen Einsteigererfahrungen.
Gerade den direkt von Oculus unterstützen VR-Anwendungen merkt man eine gewisse Liebe zum Detail an. Spiele- und VR-Enthusiasten sind mit Playstation VR, Oculus Rift oder HTC Vive deutlich besser bedient.
[blockquote]Bei vielen gerenderten VR-Erfahrungen stört das fehlende Raumtracking.[/blockquote]Einige Apps machen das fehlende Raumtracking des Bewegungscontrollers sehr offensichtlich. So gibt es ein 3D-Malprogramm, das auf den ersten Blick an Googles Tilt Brush erinnert.
Mit dem Gear-Controller lässt sich das allerdings nicht ansatzweise so intuitiv bedienen wie Googles Vorbild. Stattdessen malt man auf einer 2D-Ebene, bewegt sich dann künstlich an einen neuen Standort, richtet sich neu aus und malt vom neuen Standpunkt wieder auf einer 2D-Ebene weiter. Das ist sinnfrei und fühlt sich eher nach Arbeit als nach Spaß an.
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Gear VR mit dem Galaxy S8: Schluss mit zu viel Hitze
Mit dem S8 löst Samsung das massive Überhitzungsproblem, das die Galaxy S7 und insbesondere die S6 Geräte noch plagte. Abhängig vom VR-Inhalt dauerte es bei den Vorgängern nur wenige Minuten bis zur ersten Warnmeldung wegen zu viel Abwärme.
Bei meinen Tests musste ich die Brille in Kombination mit dem S8 nicht mehr wegen Überhitzung absetzen, auch nicht bei voller Displayhelligkeit. Selbst bei längerer Nutzung und grafisch aufwendigen VR-Apps wird das S8 maximal handwarm. Das ist eine deutliche Verbesserung.
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In puncto Bildqualität erzielt das S8 gegenüber den Vorgängern kein besseres Ergebnis. Bei 360-Videos limitiert die geringe Gesamtauflösung des Displays wie gehabt. Für einen Qualitätssprung wäre ein Upgrade auf mindestens 4K notwendig.
So eine hohe Auflösung wiederum wäre für ein Smartphone im Alltag unnütz. Das zeigt die technische Sackgasse, in die Smartphone-VR über kurz oder lang gerät. Die Ansprüche an eine VR-Brille sind eben andere als die an ein Smartphone.
Den Akku zieht es wie gehabt recht schnell leer, wenn man länger in der Virtual Reality verweilt. Das fällt beim S8 nicht so stark ins Gewicht, da das Smartphone flott auflädt. Sowohl die neue VR-Brille als auch der Controller sind mit folgenden Smartphones kompatibel: S8, S8+, S7, S7 Edge, Note5, S6 Edge+, S6, S6 Edge.
Fazit: Die beste VR-Brille für 360-Fotos und -Videos
Die neuste Generation Gear VR ist die beste mobile VR-Brille, die man derzeit kaufen kann. Sowohl Soft- als auch Hardware sind ausgereifter als beim direkten Konkurrenten Daydream von Google. Allerdings plant Google schon die nächste Offensive in Form von autarken VR-Brillen mit Raumtracking. Ab Sommer sollen die Geräte auf den Markt kommen.
Als Videobrille ist Gear VR die erste Wahl, sogar vor Highend-Geräten für Konsole und PC. Das fehlende Raumtracking fällt bei Fotos und Videos (noch) nicht ins Gewicht.
[blockquote]Gear VR ist die beste mobile VR-Brille, die man derzeit kaufen kann.[/blockquote]Bei hochwertigen Videoproduktionen in 3D ist der Bildeindruck sehr gut. Ohnehin war die Qualitätssteigerung im Videobereich in den letzten rund anderthalb Jahren enorm, sodass man mittlerweile durchaus Spaß haben kann an den immersiven Rundumvideos. Besonders die Live-Streams vom US-Anbieter NextVR sind ein Erlebnis, die App ist kostenlos im Oculus-Store für Gear VR verfügbar.
Überhaupt bietet der Oculus-Store reichlich Inhalte im Bereich Foto und Video, leider fehlt noch eine offizielle YouTube-App. Die gibt es für mobile Geräte exklusiv nur für Daydream. Bei Samsung muss man den Umweg über den mobilen Browser nehmen.
Wer selbst gerne 360-Fotos und -Videos schießt, hat mit Gear VR ein gutes VR-Abspielgerät, das mit der Gear-360-Kamera und der App nahtlos zusammenarbeitet. Die ältere Variante der Gear-360-Kamera gibt es bei Amazon stark reduziert, obwohl sie der Neuauflage qualitativ überlegen ist, insbesondere bei Fotos.
Der Gear-VR-Controller verbessert den Nutzungskomfort deutlich, man sollte nur kein revolutionäres Interface erwarten. Apps und Spielen, die den Controller exklusiv unterstützen, fehlt es an Tiefgang. Mobile-VR bleibt eine rudimentäre Interpretation dessen, was Virtual Reality eines Tages sein soll.
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