Studie: AR macht Spaß und soll rasant wachsen
Gemeinsam mit Deloitte Digital hat Snap 15.000 Personen weltweit in zahlreichen Ländern befragt, um mehr zu erfahren über den Stand und die Zukunft von Augmented Reality.
Die beiden Firmen gehen anhand ihrer Befragung davon aus, dass bis 2025 rund 75 Prozent der weltweiten Bevölkerung regelmäßig mit Augmented-Reality-Inhalten interagieren - und fast alle Smartphone-Nutzer. Die Umfrage wurde mit Personen zwischen 13 und 69 durchgeführt, die regelmäßig Apps für Social Media und digitale Kommunikation nutzen. "Boomer" wurden nicht explizit befragt, hier nehmen die Marktforscher ein ähnliches Verhalten an wie bei Gen X.
Die Studie richtet sich insbesondere an Werbetreibende, die bei Snapchat mit AR-Technik Kampagnen fahren sollen. AR soll dabei helfen, bessere Konversionsraten zu erzielen, also dass aus interessierten Personen tatsächlich Käufer werden. Das soll unter anderem an der visuell höheren Aufmerksamkeit liegen, die AR-Elementen zuteilwird.
___STEADY_PAYWALL___Der Hochrechnung liegt die Annahme zugrunde, dass AR ähnlich explosiv wächst wie Smartphones zwischen 2000 und 2003. Die Studienmacher begründen diese These damit, dass AR heute wie Mobiltelefone damals in der "Spielphase" seien. Spiele wie Snake, Emojis oder die integrierte Kamera hätten zwischen 1997 und 2000 die Grundlage gelegt für das spätere explosive Smartphone-Wachstum.
Laut der Marktforscher wird AR hauptsächlich als Spielzeug wahrgenommen. Dennoch geben 76 Prozent der befragten Personen an, dass sie AR-Werkzeuge im Alltag nutzen würden. Laut der Marktforscher befindet sich AR unmittelbar am Übergang von der Spielzeug- in die Werkzeugphase.
Fachchinesisch ist nur was für die Branche
Eine weitere Erkenntnis der Marktforscher: Viele Personen (73 %) erkennen AR-Apps als solche. Bittet man sie jedoch um eine Erklärung, was AR ist, tun sie sich schwer. Der Inhalt ist also wichtiger als die Technik - soweit keine Überraschung.
61 Prozent der Befragten nutzen AR im Kontext von Kommunikation, doch der größte Wachstumstreiber mit 65 Prozent Nutzungsanteil ist: Spaß.
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Das beste Beispiel für Spaß-AR sind die zahlreichen digitalen Gesichts- und Umgebungsfilter, wie man sie bei Snapchat, Instagram und anderen Social-Media-Plattformen meist kostenfrei verwenden und die Aufnahmen dann mit anderen Menschen teilen kann.
Über alle Plattformen hinweg sollen täglich mehr als 4,5 Milliarden AR-erweiterte Fotos und Videos erstellt und geteilt werden. Allein bei Snap sollen täglich mehr als 200 Millionen Nutzer mit AR-Inhalten interagieren.
Für weiteres Wachstum müsse AR unterhaltsam bleiben und nützlicher werden und Nutzer müssten eigene Inhalte erstellen können. Wachstumsbremser seien zu wenige Inhalte, auch weil die Nutzer selbst nicht ausreichend befähigt würden, und umständliche Technik.
Quelle: Snap Consumer AR Report 2021; Titelbild: Snap
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