StarVR 2: Eye-Tracking, 5K und Sichtfeld über 210°

StarVR 2: Eye-Tracking, 5K und Sichtfeld über 210°

Die Starbreeze Studios sind eigentlich Spieleentwickler und hatten mit Hardware bislang wenig zu tun. Doch das ändert sich jetzt: Der Underdog will eine Virtual-Reality-Brille für den PC auf den Markt bringen, die zumindest in Ansätzen mehr zu bieten hat als der übermächtige Wettbewerb von Oculus VR und HTC.

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"Vor zwei Jahren haben wir entschieden, dass Virtual Reality die Zukunft des Gaming ist", sagt Emmanuel Marquez, Chef-Ingenieur der Starbreeze Studios. Um alle Aspekte des neuen Mediums zu verstehen und die Wahrnehmung von Nutzern zu untersuchen, entwarfen die Entwickler kurzerhand ihre eigene VR-Brille, die erstmals auf der E3 2015 zusammen mit einer "The Walking Dead" VR-Experience präsentiert wurde. Diese ist angelehnt an die populäre TV-Serie - der Spieler schlüpft in die Rolle einer Serienfigur, die im Rollstuhl sitzt, und lässt sich virtuell durch eine Serien-Szene schieben. Dabei muss er sich gegen Zombie-Attacken wehren.

Laut Marquez soll sich die VR-Brille dank des sehr weiten Sichtfelds von 210 Grad besonders gut für immersive Inhalte eignen. Zum Vergleich: VR-Brillen wie Gear VR, Oculus Rift und HTC Vive haben nur ein Sichtfeld von rund 100 Grad zu bieten; das bedeutet, dass der Nutzer deutlich weniger vom Bild sieht, als er es aus der Wirklichkeit gewohnt ist. Für Version 2 der StarVR-Brille, die in Kürze vorgestellt werden soll, wird die Weite des Sichtfelds sogar noch weiter nach oben geschraubt.

"Ein weites Sichtfeld ist wichtig, denn so sehen wir auch in der Realität unsere Umgebung. Als Beispiel: Mit einem Motorradhelm, der nicht mindestens ein Sichtfeld von 210 Grad zulässt, kann man kein Motorrad fahren", erklärt Marquez. Visuelle Informationen in der Peripherie sind laut Marquez außerdem wichtig für die Glaubhaftigeit einer Umgebung und somit für die Immersion. "In The Walking Dead platzieren wir einige Angst-Elemente in der Peripherie, die man nicht direkt sieht, die man aber spürt. Das ist wie im echten Leben", sagt Marquez.

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Die äußere Linie zeigt einen Radius von 210 Grad, die innere Linie 100 Grad, was in etwa den aktuellen VR-Brillen entspricht. Man sieht: Ein deutlicher Unterschied. BILD: Starbreeze Studios

Außerdem soll der sogenannte Screen-Door-Effekt, bei dem der Nutzer aufgrund des starken Zoom-Faktors in der VR-Brille grobe Pixelstrukturen erkennen kann, fast nicht mehr vorhanden sein - dafür hat die Brille aber auch zwei Displays mit QHD-Auflösung verbaut, kommt so insgesamt auf 5K. Das Problem dabei: 5K-Pixel erfordern eine enorme Rechenleistung. Man sei daher in Gesprächen mit dem schwedischen Unternehmen Tobii, um in den zweiten Prototyp von StarVR Eye-Tracking-Technologie zu integrieren und "Foveated Rendering" zu nutzen. Bei dieser speziellen Rendering-Methode wird immer nur der Teil des Bildes mit vollen Details berechnet, den der Brillenträger auch fokussiert. Das spart Rechenleistung, denn die Peripherie kann niedrig aufgelöst werden, ohne dass das dem Nutzer störend auffällt. Ein noch ungelöstes Problem ist, dass in der aktuellen Version von StarVR die verbauten Screens nur 60HZ unterstützen und unschöne Nachzieheffekte zeigen - das stört das glaubhafte VR-Erlebnis. Bis zu einem möglichen Release kann sich das aber noch ändern.

Neben der "The Walking Dead" VR-Experience arbeiten die Starbreeze Studios auch mit Nokia zusammen. Die Finnen stellten Ende letzten Jahres die neue VR-Kamera OZO vor. Dank des weiten Sichtfelds eigne sich StarVR sehr gut für Filminhalte und soll zukünftig speziell Regisseuren von 360-Filmen dabei helfen, das gefilmte Material besser sichten zu können, erklärt Marquez. "Was VR braucht, sind Geschichten, in denen sich der Nutzer verlieren kann [...]. Daher unterstützen wir die Produktion von VR-Filmen und glauben, dass Nokias OZO ein wichtiger Teil dieser Zukunft ist", sagt Marquez.

Das neue Medium stünde allerdings noch ganz am Anfang, meint der Starbreeze-Technikchef: "Es gibt noch immer eine Menge zu entdecken. Wie lange können Menschen VR nutzen, was sind die besten Mechanismen in Spielen oder Videos, um dem Nutzer das Gefühl von Immersion zu geben. Ich denke, das braucht noch Zeit - wir haben noch eine Dekade vor uns, in der wir innovieren und untersuchen müssen", sagt Marquez. Ob und wann StarVR im Handel erhältlich ist, ist daher noch völlig unbekannt. Bisher waren die Entwickler nicht einmal bereit, 2017 als mögliches Erscheinungsjahr zu nennen. Gut möglich, dass StarVR erst mit der zweiten Generation VR-Brillen von Oculus und Co. in den Wettbewerb geht.

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| FEATURED IMAGE: StarVR / Starbreeze Studios
| GIF: Road to VR (Capture bei YouTube)