Spezialisierte VR-Engine soll Unity und Unreal Konkurrenz machen

Spezialisierte VR-Engine soll Unity und Unreal Konkurrenz machen

Zwei ehemalige Mitarbeiter des britischen Chipherstellers ARM sehen die mobile VR-Revolution kommen. Sie arbeiten an einer Entwicklungsumgebung, die von Grund auf für Virtual Reality programmiert wird.

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Nizar Romdan und Doug Day gründeten im Dezember 2016 mit "Virtual Arts" ein eigenes VR-Unternehmen. Die Zeit bei ARM kommt ihnen zugute: Sie können auf Beziehungen zu Entwicklern zurückgreifen und haben bei ihrem alten Arbeitgeber Engines für die Smartphone-Prozessoren des Unternehmens entwickelt.

Als Sony Anfang 2017 das britische Studio "Guerilla Cambridge" schloss, wechselten zudem viele Mitarbeiter zum Startup. Für Romdan und Day war das ein Glücksfall. Die Spielentwickler hatten für den VR-Titel "Rigs" eine eigene Engine gebaut und kennen sich mit der Technologie aus.

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Romdan und Day glauben wie viele Industrievertreter, dass mobiler Virtual Reality die Zukunft gehört. Das werde jedoch nicht über Nacht passieren und viel Zeit brauchen. Romdan nennt die Entwicklung mobiler Telefone zum Smartphone als Beispiel. "Es wird sich anfühlen, als geschehe nichts, aber dann geht es plötzlich los", sagt Nizar Romdan gegenüber Gamesindustry.

Bei Null anfangen

Romdan sieht Handlungsbedarf bei VR-Entwicklungsumgebungen. "Die gängigen Engines sind vor mehr als zehn Jahren für die PC-Plattform entwickelt worden", sagt der CEO, ohne die Konkurrenz beim Namen zu nennen. "Sie wurden für Virtual Reality angepasst und müssen zudem mit allem kompatibel bleiben, was in der Vergangenheit unterstützt wurde."

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Der CEO glaubt, dass neue Plattformen wie Virtual und Augmented Reality komplett neue Entwicklungsumgebungen brauchen und dass man deshalb bei Null anfangen muss. Worin genau der Vorteil einer spezialisierten VR-Engine besteht, erläutert Romdan nicht.

Er gibt jedoch Einblick in die kurz- und mittelfristigen Ziele seines Unternehmens: Die Engine soll einerseits für mobile Virtual Reality und Lowend-Geräte, andererseits für controllerfreie Interaktion mit digitalen Inhalten optimiert werden.

"Als Steve Jobs gefragt wurde, weshalb das iPad keinen Stylus besitzt, sagte er, dass wir mit zehn Styli geboren worden wären. Die besten Controller sind unsere Hände. Unsere Engine wird so programmiert sein, dass sie Arm- und Handbewegung bis hin zu den Fingerspitzen erkennt."

| Featured Image: Google | Source: Games Industry