Samsung produziert aufwendiges 360-Video für Suicide Squad - leider falsch
360-Videos sind zwar noch ein recht neues und experimentelles Medium, einige wenige Best-Practice-Regeln gibt es aber dann doch. Eine davon: Dreh deinem Zuschauer niemals den Hals um.
Gemeinsam mit Warner Bros. hat Samsung USA ein 360-Promovideo für den kommenden Superschurkenheldenfilm "Suicide Squad" gedreht. Gezeigt wurde die VR-Erfahrung für Gear VR bislang nur auf der Comic-Con. Die gute Nachricht: Das Video soll am 5. August kostenlos auf Samsungs neuer Videoplattform Samsung VR erscheinen. Die schlechte Nachricht: Ziemlich vielen Betrachtern des Videos dürfte dabei richtig übel werden.
Denn ein Teil des Videos wurde mit einer speziellen 360-Kamera gefilmt, die auf dem Kopf des Protagonisten montiert wurde. Mit dem Kamerahut wurstelte sich der Schauspieler anschließend durch eine Kampfszene. Für den Zuschauer - so die Hoffnung der Produzenten - solle so der Eindruck entstehen, in der Haut des Superschurken zu stecken und die Welt durch seine Augen zu erleben.
___STEADY_PAYWALL___Übelkeit statt Immersion - gerade bekannte Marken sollten aufpassen
Dass es aber kaum ein unangenehmeres Gefühl gibt, als permanent den Kopf in der VR-Brille künstlich herumgedreht zu bekommen, ist offenbar noch nicht zu den Produzenten durchgedrungen. Der VR-erprobte Jonathan Nafarrete von VRScout konnte das 360-Video auf der Comic-Con antesten und spricht im Kontext von Motion Sickness von einer "Herausforderung", die den meisten Zuschauern wohl nicht gut bekommen dürfte.
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Aus gutem Grund gibt Googles VR-Filmchefin Jessica Brillhart als oberste Devise aus: Behandelt die 360-Kamera wie einen Menschen. Und welcher Mensch mag es schon, am Kopf gepackt und durch eine Szene geschleift zu werden?
Die VR-Übelkeit ist trotz aller technischen Fortschritte noch mit das größte Problem der aktuellen Virtual-Reality-Technologie. In der sensiblen Phase der Markteinführung ist es wenig förderlich, wenn ausgerechnet Konzerne mit großen Budgets bekannte Marken in unterdurchschnittlichen VR-Erfahrungen verarbeiten, die Übelkeit provozieren. Ein anderes prominentes Beispiel: Die VR-Version von Resident Evil VII, die auf der E3 2016 aus den falschen Gründen Schweißausbrüche verursachte.
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