Razers Open-Source-VR-Brille: Konkurrenz für Oculus Rift?

Razers Open-Source-VR-Brille: Konkurrenz für Oculus Rift?

Neben Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR gibt es zahlreiche weitere VR-Brillenhersteller, die mit ihrem Produkt am schnell wachsenden Virtual-Reality-Markt erfolgreich sein wollen. Die besten Aussichten hat Razer mit OSVR und dem Hacker Devkit, einer Open-Source-VR-Brille, die erweiterbar ist.

Die Auslieferung der Entwicklerversion der VR-Brille startete Razer bereits im November 2015. Im Vergleich zum deutlich teureren Wettbewerb möchte Razer für das "OSVR-Hacker-Devkit" aber nur 299 US-Dollar (350 Euro in Deutschland). Den günstigen Preis erreicht Razer indem in der OSVR-Brille vor allem bereits am Markt vorhandene Teile verbaut werden. Auf teure Spezialanfertigungen einzelner Bauteile verzichten die Zubehörspezialisten.

Das heißt aber nicht, dass die VR-Brille nicht dazu in der Lage ist, hochklassige VR-Erlebnisse darzustellen. Die größte Schwachstelle der Razer-Brille ist am ehesten noch das 5.5 Zoll große OLED-Display, das zwar Low Persistence unterstützt, aber nur mit 1080p auflöst und maximal 60 Bilder pro Sekunde ausgibt (aber angeblich seit Version 1.3 mit 120hz läuft). Der positive Nebeneffekt: Die Anforderungen an die Rechenleistung des PCs fallen deutlich geringer aus als bei Oculus Rift und HTC Vive, die beide mit 90 Bildern pro Sekunde und einer höheren Auflösung arbeiten. Das senkt die Gesamtkosten für den Einstieg in die virtuelle Realität enorm.

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Um die geringe Auflösung des Displays von nur 960 x 1,080 Pixeln pro Auge aufzufangen, hat Razer ein spezielles Dual-Element-Linsenset in die Brille verbaut, das ein weiches, homogenes Bild mit wenig Verzerrungen zum Rand hin produzieren soll. Laut einem Tester des US-Online-Magazins Digitaltrends soll das gut funktionieren; nach den Erfahrungen auf der CES 2016 schreibt er, dass fast kein Screendoor-Effekt, der sich normalerweise bei zu geringen Auflösungen wie ein Fliegengitter auf das Bild legt, sichtbar sein soll: "Ich konnte die finale Version von Oculus Rift und das Razer Devkit vergleichen und ich traue mich zu sagen, dass ich das Razer Devkit mehr mochte." Er bezeichnet die Razer-Brille als geschmeidiger und responsiver. Allerdings geht aus seinen Aussagen nicht hervor, ob auch die gleiche Software getestet wurde.

Razer OSVR - Die Dual-Linsen-Optik zeichnet ein feines Bild. Quelle: Sensics, Inc.

Razer OSVR - Die Dual-Linsen-Optik soll einen besonders homogenen Bildeindruck zeichnen. Quelle: Sensics, Inc.

Außerdem unterstützt Razers VR-Brille seit Version 1.2 auch das Positionstracking, das ähnlich wie bei Oculus Rift DK2 funktioniert. Die VR-Brille erkennt mit zusätzlichem externen Sensor nicht mehr nur Kopfbewegungen, sondern kann Bewegungen des gesamten Oberkörpers in die virtuelle Realität übertragen. Dank dieser Technologie kann sich der VR-Brillenträger beispielsweise in eine Szene reinlehnen und Gegenstände aus der Nähe betrachten. Positionstracking verbessert das Gefühl der Immersion im Vergleich zum reinen Tracking der Kopfbewegungen enorm. Damit nicht genug: Eine erweiterte Version des Trackingsystems für Bewegungserkennung im ganzen Raum, basierend auf HTCs und Valves Lighthouse, soll in naher Zukunft vorgestellt werden.

In den kommenden Monaten und Jahren sollen weitere Upgrades für die OSVR-Brille erscheinen, sogar von Eye-Tracking, Unterstützung für Android und Mac OS X, den speziellen Weitwinkellinsen von Wearality für ein weiteres Sichtfeld und kabellosem Streaming ist die Rede. Die Hand- und Fingertrackingkamera von Leap Motion unterstützt Razer bereits, auch mit Noitom, einem chinesischen Unternehmen, das spezielle VR-Handschuhe entwickelt, ist Razer in Gesprächen. Außerdem adaptieren andere Hersteller Bauteile der Razer-Brille und integrieren diese in ihrer eigenen Hardware.

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Das große Fragezeichen ist der Software-Support für Razers OSVR-Brille. Während es sowohl für Oculus Rift, HTC Vive als auch PSVR eine eigene Shop-Infrastruktur und exklusive, auf die Interfaces, Trackingsysteme und Optiken der VR-Brillen optimierte Spiele und Filme geben wird, hofft Razer auf den allgemeinen Support aus der Entwicklercommunity und viele Multi-VR-Apps. Laut Razer konnte man im vergangenen Jahr zahlreiche namhafte Partner für die OSVR-Idee begeistern, unter anderem sind Ubisoft, Gearbox, Techland, Jaunt sowie Intel und Nvidia mit an Bord. Auch die Unterstützung für Steam ist bereits in einer Beta-Phase.

Geht die Strategie auf, könnte die OSVR-Brille ein echter Geheimtipp für all diejenigen sein, die die hohen Einstiegspreise für Rift und Vive scheuen, aber trotzdem eine VR-Lösung wollen, die deutlich mehr kann als Samsungs Gear VR oder Google Cardboard. Die Hardware-Upgrades klingen nach einem sinnvollen Feature und der Open-Source-Ansatz von Razer ist löblich, denn der Wettbewerb setzt schon jetzt auf Walled Gardens und gekaufte Exklusivinhalte. Wie spürbar der zumindest auf dem Papier recht große qualitative Unterschied zu HTC Vive oder Oculus Rift wirklich ist, kann erst ein direkter Vergleich der VR-Brillen unter identischen Bedingungen zeigen.

Noch nicht bekannt ist, welche neuen Interfaces Razer auf lange Sicht anbieten will. Herkömmliche Gamepads, Maus und Tastatur werden mittel- bis langfristig niemanden mehr vom Hocker hauen und Leap Motion ist bislang rein qualitativ keine Alternative zu den präzisen Eingabegeräten der Konkurrenz. HTC Vive wird bereits mit Bewegungscontrollern ausgeliefert, für die Rift-Brille erscheinen im zweiten Halbjahr 2016 ebenfalls spezielle Touch-Controller. Das sind beides Interfaces, die speziell für Virtual Reality optimiert wurden. Allerdings hat Razer in diesem Bereich bereits reichlich Erfahrungen gesammelt, beispielsweise durch die Entwicklung der Razer Hydra. Eine Lösung ist also in Aussicht.

Das Entwicklerkit der Razer-Brille kann hier im Online-Store von Razer USA für 299 US-Dollar (Deutschland: 350 Euro, aktuell offenbar nicht lieferbar) bestellt werden.

| VIA: Tested / Digitaltrends
| FEATURED IMAGE: Razer