Playstation VR: Unboxing des unbekannten Vorgängers

Playstation VR: Unboxing des unbekannten Vorgängers

Eigentlich ist das aktuelle Playstation-VR-Modell schon der zweite Schritt in Sonys Virtual-Reality-Strategie. Die erste Playstation-VR-Brille erschien bereits 2002 für die Playstation 2.

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Das Gerät hörte auf den sexy Namen "PUD-J5A" und wurde exklusiv über Sonys Online-Store in Japan verkauft. Es kostete umgerechnet rund 470 Euro (59.800 Yen). Offizielle Verkaufszahlen veröffentlichte Sony nicht, wahrscheinlich war das Gerät ein ähnlicher Erfolg wie Nintendos Virtual Boy aus 1995 - nämlich gar keiner. Dabei war die Technologie für 2002 alles andere als schlecht.

Im Unterschied zu Nintendos simpler 3D-Brille und anderen Videobrillen bietet die PUD-J5A-Brille tatsächlich VR-ähnliche Trackingfunktionen. Die Brille erfasst Kopfbewegungen auf der horizontalen und vertikalen Achse, auch die seitliche Neigung wird laut der Anleitung in eingeschränktem Umfang erkannt. Mit einem separaten Knopf kann jederzeit die Ausrichtung der Kopfposition zentriert werden.

Viel zu schmales Sichtfeld

Ein Blick auf die technischen Spezifikationen verrät mögliche Gründe, weshalb sich das Gerät nicht am Markt etablierte: Laut Sony liegt die maximale Weite des Sichtfelds bei gerade einmal 25 Grad.

Das entspricht in etwa einem Viertel des Sichtfelds von Playstation VR (circa 100 Grad) - und selbst das ist noch zu eng. Um zukünftig nicht mehr wie eine Taucherbrille auf dem Gesicht zu sitzen, müssten VR-Brillen eine Sichtfeldweite von mindestens 170 Grad erreichen.

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Verbaut sind weiter zwei 0,44 Zoll kleine LCD-Screens mit jeweils 180.000 Pixeln pro Auge. Zum Vergleich: Playstation VR erreicht deutlich über eine Million Pixel pro Auge.

Immerhin: Beim Formfaktor und dem Gewicht hat PUD-J5A die Nase vorne. Das Gerät erinnert eher an eine futuristische Brille statt an einen Helm und sieht relativ cool aus. Außerdem wiegt es mit circa 340 Gramm nur halb so viel wie Playstation VR (610 Gramm). Die Kopfhörer sind bereits im Gehäuse integriert.

Unterstützt wurden damals neben mit aufwendigen Spezialkameras produzierten 360-Videos eine handvoll obskurer Simulationen aus der Ego-Perspektive. Unter anderem setzten sich Spieler in einen Fighter-Jet, in eine - was sonst - Achterbahn oder in einen Zug.

Weitere Eindrücke gibt es hier und in den folgenden Videos.

| Featured Image: NeoGAF-User Takoyaki