Playstation VR: Trackingfeld mit 2 x 2 Meter, kein Room-Scale-VR

Playstation VR: Trackingfeld mit 2 x 2 Meter, kein Room-Scale-VR

Auch Sony möchte ein wenig vom "Room-Scale-VR"-Hype profitieren. In einer Präsentation auf der Game Developers Conference gibt Sony-Ingenieur Chris Norden den Trackingbereich der VR-Brille mit circa 2 x 2  Meter an.

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"Es ist sehr wichtig, dass man den Trackingbereich, in dem der Spieler sich bewegt, sehr exakt definiert. Wir wollen sicherstellen, dass dieser Spielbereich so eine Art heiliger Raum ist, weil man dort herumwedelt, rumspringt, Spaß hat", sagt Sonys Chris Nordern bei seiner Präsentation auf der GDC zu den anwesenden Spieleentwicklern. "Entwickler können bei uns komplett frei wählen, wie groß dieser Trackingbereich sein soll. Man kann ein kleines Areal wählen, man kann sitzend oder stehend spielen und wenn die Leute herumlaufen sollen, dann ist das auch toll."

Einen wichtigen Aspekt lässt Norden dabei allerdings aus: Zwar kann die VR-Brille selbst dank der rundum angebrachten LEDs problemlos in 360-Grad erkannt und getrackt werden, allerdings verlieren sowohl das herkömmliche PS4-Gamepad als auch der Move-Controller sofort das Tracking-Signal, wenn der Spieler  zwischen die LEDs und die Kamera kommt. Und das passiert ziemlich schnell, sobald man sich zur Seite oder nach hinten dreht. "Herumlaufen im Raum", wie man es von HTC Vive kennt und wie Norden es beschreibt, wird mit Playstation VR daher nur sehr eingeschränkt möglich sein. Wenn Entwickler Spiele und Apps für HTC Vive auch für Sonys VR-Brille anbieten wollen, müssen sie das VR-Erlebnis von vollen 360-Grad auf circa 180-Grad einschränken.

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Der Trackingbereich des Sony-Systems liegt damit eher auf Augenhöhe mit dem von Oculus Rift, sobald die 3D-Controller Touch auf den Markt kommen. Denn auch die Rift-Brille bietet dem Nutzer zwar einen gewissen Bewegungsfreiraum, aber eben (bisher) nicht in 360-Grad, sondern nur nach vorne gewandt. Die Entwickler von "Job Simulator", die ihren Titel sowohl für HTC Vive, Oculus Rift als auch Playstation VR anbieten, bauen daher für jede Spielumgebung direkt drei unterschiedlich große Versionen: Eine in 360-Grad für HTC Vive sowie eine mittelgroße und eine kleine Umgebung, die im Sitzen oder Stehen genutzt werden können. So viel Aufwand wird aber nicht jeder Entwickler betreiben, auch bietet sich nicht jedes Anwendungsszenario für derartige Anpassungen an. Bei Anwendungen und Spielen, die für alle VR-Brillen erscheinen, könnte daher das gängige Setup bei circa 180 Grad in einem eher kleinen Trackingbereich liegen.

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In erster Linie dürften also Apps und Spiele, die exklusiv für die Vive-Brille entwickelt werden, das besondere "Room-Scale-VR"-Feature von HTC Vive voll ausnutzen. Das sieht auch Sony-Boss Yoshida ähnlich: "Es ist ein toller Bonus. Menschen mögen diese Erfahrung. Aber wie wichtig sie ist, das hängt von der jeweiligen Anwendung ab. Entwickler, speziell Spieleentwickler, sind sehr gut darin, mit den Restriktionen einzelner Plattformen zu arbeiten und sie zu umgehen. Einige der HTC-Vive-Käufer werden nicht genug Platz haben und Entwickler müssen Wege finden, die VR-Erfahrung für verschiedene Trackingbereiche zu optimieren."

Damit das Tracking mit Sonys VR-Brille überhaupt funktioniert, müssen Spieler zusätzlich investieren: Erst mit der PS4-Kamera ist Playstation VR einsatzbereit. Die Kamera kostet circa 50 Euro zusätzlich. Optional unterstützen viele Spiele auch die 3D-Controller Playstation Move, die erneut rund 35 Euro pro Einheit kosten. Zwei davon können theoretisch gleichzeitig verwendet werden, allerdings dürften die wenigsten Spieleentwickler dies als Voraussetzung wählen.

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| SOURCE: Polygon, The Verge
| FEATURED IMAGE: Sony