Playstation VR: "Skyrim VR" ausprobiert - Wenig Magie in Himmelsrand
Sechs Jahre nach "Skyrim" bringt Bethesda am 17. November 2017 eine VR-Version des epischen Rollenspiels heraus. Bietet die Virtual-Reality-Variante die ultimative Reise nach Himmelsrand? Die Gamescom-Demo hinterlässt einen schwachen Eindruck.
Ich befinde mich auf einer Bergspitze unweit des Startgebiets. Obwohl ein Schneesturm tobt, erkenne ich vor mir die Umrisse einer Ruine. In der rechten Hand halte ich ein Schwert, die linke Hand ist ausgestreckt. Dank der räumlich erfassten Playstation-Move-Controller kann ich die Hände frei bewegen. Ich führe die linke Hand an mein Ohr und höre, dass in der Handinnenfläche die Magie eines Feuerzaubers knistert.
Ich nähere mich der Ruine, indem ich mich vorwärts teleportiere. Damit komme ich zwar schnell voran, allerdings fühlt sich die virtuelle Reise wie aus Bruchstücken zusammengesetzt an. Flüssige Fortbewegung gibt es mit den Bewegungscontrollern nicht, daher hat man keine andere Wahl, als sich in schneller Abfolge durch die Landschaft zu ruckeln.
Flüssige Fortbewegung nur fürs Gamepad
Dass man sich mit Playstation Move nicht fließend durch Skyrim fortbewegen kann, liegt an den limitierten Eingabemöglichkeiten der Geräte. Laut Sony wird das fertige Spiel zwar künstliche Fortbewegung unterstützen, allerdings nur mit dem Dualshock 4.
Spielt man mit dem Gamepad, kann man jedoch nicht mehr eigenhändig Waffen schwingen und Zaubersprüche wirken. Die Hände sind ja an den Controller gefesselt. Die Gamescom-Demo unterstützte nur Playstation Move, sodass ich die Gamepad-Steuerung nicht ausprobieren konnte.
Heruntergeschraubte Grafik
Bei der Grafik und der Auflösung musste Bethesda kräftig den Rotstift ansetzen, um für die VR-Brille eine stabile Bildwiederholrate zu garantieren. Die Texturen sind matschig und das Bild so niedrig aufgelöst, dass man an vielen Strukturen hässliche Kantenbildung erkennt.
Zudem stimmt etwas nicht mit den Größenverhältnissen: In der Ruine habe ich das Gefühl, einen halben Meter über dem Boden zu schweben. Dennoch erscheinen Gegner kleiner, als sie sein sollten. Landschaften und Gebäude wirken nicht so imposant, wie man es erwarten würde.
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Als Zuspielgerät auf der Gamescom diente die Playstation 4 Pro. Ob Skyrim VR schon für die Mehrleistung der neuesten Sony-Konsole optimiert wurde oder auf der herkömmlichen Playstation 4 gar noch schlechter läuft, ist noch nicht bekannt.
Noch viel Luft nach oben
Magier dürften in Skyrim mehr Spaß haben als Nahkämpfer, denn die Waffe zieht beim Schwingen, Zustoßen und Zuschlagen spürbar nach. Ich spürte in Skyrim VR wenig von der Körperlichkeit und Unmittelbarkeit eines Nahkampfes.
Zaubersprüche zu schleudern fühlt sich hingegen gut an, egal ob man die Gegner mit einem Feuerstrahl röstet, sie mit Stromschlägen traktiert oder mit Eissplittern durchbohrt. Hier kommt ein wenig von der Magie der Virtual Reality auf.
Gegner und Objekte konnte man in der Demo nicht plündern, außerdem waren die meisten Menüs nicht zugänglich. Eine Ausnahme war das Inventar, in dem Gegenstände und Zauber in einer einzigen Liste zusammengefasst waren und der linken und rechten Hand zugewiesen werden konnten. Da man in Skyrim viel Zeit mit der Sortierung des Inventars verbringt, bin ich gespannt, wie Bethesda diese Funktion für Playstation Move umsetzt.
Leider wirkt Skyrim VR im jetzigen Zustand ähnlich unausgereift wie Fallout 4 VR, die andere große VR-Rollenspielportierung von Bethesda. Auf der Gamescom konnte man das Spiel ausschließlich im Stehen und mit Playstation Move ausprobieren. Da ich ein Spiel wie Skyrim gerne mehr als eine halbe Stunde und mit fließender Fortbewegung spielen würde, hoffe ich, dass der fertige Titel gut im Sitzen und mit dem Gamepad funktioniert.
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