Peaky Blinders: The King’s Ransom im Test – Alles schon gesehen
Mit Peaky Blinders: The King’s Ransom erscheint ein ambitioniertes VR-Spiel mit Serienlizenz für die mobilen VR-Brillen Pico 4 und Meta Quest 2. Wie schlägt sich das Spiel im Test?
Eine immersive, erkundbare Welt, glaubwürdige Charaktere, intensive Action und ein episches Krimi-Drama kündigt Entwicklerstudio Maze Theory für sein neues VR-Spiel Peaky Blinders: The King’s Ransom an.
Kann das VR-Action-Adventure spielerisch und erzählerisch überzeugen, auch wenn man kein Fan der Serie ist?
- Hinweis: Im folgenden Test seht ihr ausschließlich offizielle Promo-Bilder des Spiels. Wegen eines technischen Problems können wir unsere eigenen Screenshots aktuell nicht abbilden. Wir liefern schnellstmöglich eigene Spielszenen nach.
Inhalt
Peaky Blinders: The King’s Ransom: Review in aller Kürze
Peaky Blinders: The King’s Ransom ist hauptsächlich eines: langweilig. Die Geschichte um den stummen Kriegsveteranen und die Shelby-Brüder plätschert vor sich hin und nimmt nur selten Fahrt auf. Das viel größere Manko des Lizenzspiels ist jedoch das Gameplay selbst: Banale Rätsel und einfallslose Action ersticken den Spielspaß im Keim.
Hinweis: Peaky Blinders: The King’s Ransom gibt es aktuell für Meta Quest 2 und Pico 4. Eine Umsetzung für SteamVR ist in Planung.
Primär getestet: Meta Quest 2
Peaky Blinders: The King’s Ransom ist für euch geeignet, wenn ihr …
- ein narratives VR-Abenteuer ohne Herausforderung sucht,
- Fans der Serie seid und
- bisher wenig Erfahrung mit VR-Spielen habt.
Peaky Blinders: The King’s Ransom ist für euch weniger geeignet, wenn ihr …
- ein herausforderndes VR-Spiel sucht,
- mehr wollt als etwas herumballern und von A nach B laufen oder
- mit Peaky Blinders nichts anfangen könnt.
Als Peaky Blinders-Lehrling durch Birmingham
Die Serie Peaky Blinders spielt im England der 1920er-Jahre und erzählt die Geschichte der gleichnamigen Gang und ihres Anführers Tommy Shelby. Im VR-Spiel schlüpft ihr in die Rolle des stummen Deserteurs Sammy Taylor, der auf der Flucht vor den Behörden in seine alte Heimat zurückkehrt.
In der Hoffnung, dass die Shelby-Brüder ihn vor den Beamten schützen, möchte Sammy sich den Peaky Blinders anschließen.
Nach dem Krieg haben sich die Zeiten in Birmingham geändert. Der einst nette Tommy ist jetzt ein skrupelloser Gangsterboss, der die Kontrolle über das Viertel übernommen hat. Bevor Sammy den Peaky Blinders beitreten und den Schutz der Gang genießen kann, muss er sich aber erst beweisen.
Stummer Held vor leerer Kulisse
Protagonist Sammy spricht nicht und hält seine Gedanken und Erlebnisse deshalb in einem Notizbuch fest. Dabei kann ich bei manchen Einträgen aus verschiedenen Optionen wählen, wodurch der Eindruck entsteht, ich könnte zwischenmenschliche Beziehungen im Spiel beeinflussen. Mehr als nettes Beiwerk ist das allerdings nicht. Konsequenzen sind nicht spürbar.
Die Suche führt mich an verschiedene, aus der Serie bekannte Orte wie die Garrison Tavern, Charlie’s Yard oder Shelby’s Betting Shop. Auf den ersten Blick wirkt die Umgebung stimmig und ersten Minuten von Peaky Blinders: The King’s Ransom beeindrucken mich sogar.
Ich stehe auf einem Balkon und blicke auf die nebligen Gassen von Birmingham. Die trostlose Nachkriegsstimmung einer Stadt ohne Perspektive scheint greifbar. Auch einige der Häuser und Räume, die ich im Laufe des Spiels besuche, sind liebevoll gestaltet und mit vielen kleinen Details versehen.
Habe ich jedoch die Möglichkeit, mich außerhalb der Rätsel- oder Actionabschnitte frei durch die Straßen oder Gebäude zu bewegen, fällt sofort auf, dass es sich um eine leere Kulisse handelt. Meistens sind die Gebiete völlig menschenleer. Treffe ich doch einmal auf einen NPC, bekomme ich selten mehr als ein totes Starren ins Leere.
Figuren aus der Klonfabrik und flacher Spannungsbogen
Die hübsche Optik entpuppt sich im Laufe des Spiels als wenig konstant. Die meisten Charaktere kommen frisch aus der Klonfabrik, haben wenig bis gar keine Mimik und bewegen sich hölzern. Nur einzelne Charaktere wie der Peaky-Blinders-Boss Tom Shelby, der nur selten in Erscheinung tritt, haben Charisma und wirken „lebendig“.
Das mag auch daran liegen, dass die beiden Shelby-Brüder von den Originalsprechern der Serie, Cillian Murphy und Paul Anderson, synchronisiert wurden. Um den teilweise sehr starken Akzent der Sprecher zu verstehen, sind übrigens hervorragende Englischkenntnisse erforderlich. Deutsche Untertitel sind zuschaltbar, eine deutsche Sprachausgabe gibt es allerdings nicht.
Schon früh lerne ich beide Shelby-Brüder kennen. In einer der ersten Szenen erklärt mir Tommy meinen Auftrag und lässt mich spüren, dass er mir nicht vertraut. Am Ende des Gesprächs bekomme ich eine Waffe und soll mich um den Verräter im Hinterzimmer kümmern soll. Dort finde ich einen gefesselten, stöhnenden Mann mit einem Sack über dem Kopf. Wie ich mit ihm umgehe, liegt an mir. Das erinnert an The Walking Dead: Saints & Sinners, wo ebenfalls moralische Entscheidungen gefällt werden müssen.
Von solch starken Momenten gibt es in Peaky Blinders: The King’s Ransom leider viel zu wenig. Die Geschichte kommt nur schwer in Fahrt und ist einfach nicht interessant genug, um wirklich Spannung aufzubauen. Das wäre nur halb so schlimm, wenn das Gameplay wenigstens überzeugen würde.
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Ideenloses Gameplay und technische Schwächen
Früh wird klar: Ich habe es hier mit einem Best-of der lahmsten VR-Gameplay-Mechaniken der letzten fünf Jahre zu tun. Nach einer Fahrt in einem Truck lande ich in einem Unterschlupf und mache mich mit Steuerung und Gameplay vertraut.
VR-Action-Adventures nutzen solche Tutorial-Phasen gerne, um Interaktivität vorzutäuschen. VR-Hits wie Horizon Call of the Mountain oder Half-Life: Alyx leben diese Interaktivität tatsächlich und führen sie im Spielverlauf mit immer neuen, aufeinander aufbauenden Interaktionsketten fort.
Peaky Blinders: The King’s Ransom dagegen verschießt in diesen ersten Minuten fast sein ganzes Pulver. Ich werfe ein paar Dartpfeile, male mit Kreide auf eine Tafel, hole mir neue Klamotten aus dem Schrank, repariere ein altes Kofferradio und zertrümmere mit dem Hammer ein paar Bretter und Kisten. Viel mehr gibt es auch in den Schauplätzen der folgenden Stunden nicht zu tun.
Dazu kommen technische Unzulänglichkeiten. Ständig bleibe ich mit Gegenständen in der Hand irgendwo hängen oder verliere sie. Die virtuellen Hände meines Charakters verkrallen sich in der Theke, verdrehen sich unkontrolliert oder ich bekomme meine Waffe nicht aus dem Holster, egal wie oft ich es versuche.
Schon nach den ersten Metern bleibe ich in einer Tür stecken, Teile der Umgebung werden schwarz und alles um mich herum flimmert. Das Spiel stürzt ab und die VR-Brille muss neu gestartet werden. Das passiert mir während des Tests insgesamt dreimal.
Unnötiger Sammelkram, mieses Rätseldesign und lahme Action
Im Laufe des Spiels stolpere ich auch über ein paar Sammelobjekte, von denen Peaky Blinders tatsächlich einige bietet. Nur gibt mir das Spiel keinen wirklichen Grund, warum ich mir die Mühe machen sollte, die alten Fläschchen, Zigarettenschachteln und Tarotkarten zu sammeln. Die meisten sehen gleich aus und bringen mir kaum mehr als ein vollgekritzeltes Notizbuch.
Eine der Sammelaufgaben zwingt mich, Kofferradios zu reparieren. Ich muss den Deckel öffnen und eine Sicherung einsetzen, die meistens in unmittelbarer Nähe liegt. Auch für VR-Anfänger:innen ist die Herausforderung besonders niedrig.
Ähnlich verhält es sich mit Umgebungsrätseln: Eine Kurbel drehen, mit einem Feuerzeug eine Lampe anzünden oder einen Hammer aufheben, um eine Bretterwand einzuschlagen. Das alles hat einen Schwierigkeitsgrad, bei dem ich die Rätsel fast aus Versehen löse, indem ich einfach den kurzen Level-Schlauch von A nach B ablaufe.
Die Actionsequenzen fühlen sich trotz VR kaum intensiver an als in einem 90er-Jahre-Railshooter à la Virtua Cop. In beinahe jeder „Arena“ schleiche ich zwischen Kisten zur nächsten Munitionskiste und warte darauf, dass links, rechts, oben oder unten Klongegner mit exakt gleichen Animationen und der Intelligenz eines Steins auftauchen, nur um sich nacheinander abschießen zu lassen – unfassbar langweilig.
Fazit zu Peaky Blinders: The King’s Ransom – Das war zu wenig
Ist die Fangemeinde der TV-Serie wirklich so groß, dass es ein eigenes VR-Spiel braucht? Ich kann mir kaum vorstellen, dass diese Marke viele Spieler:innen anlockt. Deshalb hätte ich mir umso mehr ein spielerisch und erzählerisch interessantes VR-Spiel gewünscht.
Tatsächlich ist Peaky Blinders: The King’s Ransom kaum mehr als ein schwacher Lizenzaufguss mit nahezu irrelevanter Story. Die Entwickler:innen arbeiten eine Checkliste an VR-Gameplay-Mechaniken ab, die kaum Spaß machen und die allesamt schon in anderen Spielen besser umgesetzt wurden.
Die Schießereien sind furchtbar: Während ich von Munitionskiste zu Munitionskiste renne und mich dort ducke, kommen die immer gleichen Gegner mit den immer gleichen Animationen angelaufen und warten darauf, dass ich ihnen eine Kugel verpasse.
Dazu kommen schwache Rätsel, in denen ich lästige Aufgaben wie Kurbeln drehen, Bretter zerschlagen oder in Nischen kriechen abarbeiten muss, um etwas zu finden.
Vielleicht gehe ich hier etwas hart mit dem Studio ins Gericht, aber für mich ist das nichts anderes als Alibi-Gameplay. Ja, ich kann in VR tatsächlich Schranktüren öffnen, Kurbeln drehen und Gläser anheben, anstatt nur einen Knopf zu drücken. Aber beeindruckt das heute noch jemanden? Mich jedenfalls nicht.
Peaky Blinders: The King’s Ransom strotzt nur so vor Gameplay-Schwächen und hat außer einer teilweise hübschen Fassade und einer unspektakulären Serienlizenz kaum etwas zu bieten.
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