Oculus VR: Virtual Reality nicht nur für Spiele
Dass die erste Generation VR-Brillen für Entertainment und digitale Spiele gebaut wird, ist unzweifelhaft. Das bedeutet aber nicht, dass der weitere Weg der Virtual Reality nicht darüber hinaus gehen wird.
Die virtuelle Realität ist aktuell fast ausschließlich ein Thema für Tech-Begeisterte und Gamer. Langfristig, wenn der Preis sinkt und zusätzliche technische Einstiegshürden wegfallen, kann aber ein größerer Markt mit mehr Anwendungsszenarien aufgebaut werden. Davon geht auch Jason Rubin, Präsident von Oculus VR, aus: "Wir glauben, dass Virtual Reality in allen Bereichen wichtig sein wird, aber am Anfang konzentrieren wir uns auf Entertainment, weil Entertainment ein guter Grund für die Leute ist, eine VR-Brille zu kaufen. Wenn sie die erstmal im Haus haben, dann finden Entwickler schon raus, was man damit noch alles machen kann."
Als Beispiel nennt Rubin den Launch von Smartphones: "Damals sagten die Leute auch nicht, 'Oh, ihr baut einen App-Store, das wird den Markt für Taxis verändern. Mit dem Taximarkt ist es vorbei.'" Rubin bezieht sich auf die App "Uber", die statt Taxis die Fahrdienste von Privatpersonen vermittelt. Rubin hofft darauf, dass Entwickler ähnlich disruptive Anwendungen für Virtual Reality umsetzen wie für das Smartphone. "Virtual Reality ist genauso wie das Smartphone eine Plattform, mit der wir viele verschiedene Ansprüche erfüllen können", erklärt Rubin. Diese Entwicklung würde aber eine Menge Zeit brauchen. Gerade Kameras für 360-Videoproduktionen wären noch lange nicht ausgereift, grundlegende Elemente von Virtual Reality, wie beispielsweise der Perspektivwechsel ("Positional Tracking"), würden laut dem Oculus-Chef noch nicht richtig funktionieren. "Das ist erst der Anfang", sagt Rubin.
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Als seinerzeit Facebook Oculus VR aufkaufte, kritisierten Spielefans die Akquise massiv. Sie befürchteten, dass die Rift-Brille nun ein Gadget für den Massenmarkt werden würde, anstatt ein anspruchsvolles High-Tech-Gerät für VR-Unterhaltung. Bisher haben sich diese Befürchtungen aber nicht bewahrheitet, im Gegenteil: Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey betonte mehrfach, dass ohne die Milliarden von Facebook für Forschung und Entwicklung Oculus Rift nicht die gleiche Qualität hätte. Außerdem müsse die VR-Brille auch zu einem deutlich höheren Preis verkauften werden, als die jetzt angekündigten 599 US-Dollar, die quasi dem Selbstkostenpreis entsprechen würden. Nur dank Facebook sei sein Unternehmen von dem Druck befreit, sofort Profit machen zu müssen und könne so langsam aber sicher einen nachhaltigen Markt für Virtual-Reality-Produkte und -Anwendungen aufbauen.
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