Oculus VR patentiert neue Fortbewegungskonzepte
Die Industrie sucht nach Antworten auf die Frage, wie wir uns in Virtual Reality natürlich und ohne Übelkeit fortbewegen können. Oculus VR meldet dazu neue Patente an, die aber keinen Durchbruch in Aussicht stellen.
Wie immer gelten bei Patenten zwei Prämissen: Zum einen müssen sie nicht praktisch umgesetzt werden, zum anderen sind die Patentskizzen und die dazugehörigen Beschreibungen so ungenau wie möglich, um Wettbewerbern wenig Spielraum zu bieten, ein vergleichbares Patent mit nur geringen Differenzierungsmerkmalen anzumelden. Die größte Neuigkeit an dem Patent ist daher, dass Oculus VR an Fortbewegungskonzepten arbeitet, die weder mit Teleportation noch mit künstlicher Fortbewegung via Joystick zu tun haben. Das ist aber keine Überraschung.
In der Patentbeschreibung heißt es, dass der VR-Brillenträger in einer virtuellen Umgebung entweder mit Arm-, Hand- und Fingergesten navigiert oder sich durch Körperneigung fortbewegen soll. Richtung und Geschwindigkeit der Fortbewegung werden durch Ausrichtung und den Neigungswinkel des Oberkörpers bestimmt, also eine Art virtueller Segway. Umso weiter man sich nach vorne lehnt, desto schneller die Bewegung. Der Neigungswinkel wird dabei von einer externen Trackingkamera erkannt.
___STEADY_PAYWALL___Andere Skizzen zeigen die Navigation via Fingergesten (siehe Titelbild) oder indem man die Arme auseinander und wieder zusammenführt. Patentiert werden hier so grundlegende Konzepte, dass man sich wundert, dass darauf überhaupt ein Patent angemeldet werden kann. Die Fortbewegung via Hand- und Fingergesten erinnert außerdem an den VR-Kultroman Ready Player One. Auch hier bewegt sich der Hauptcharakter anfänglich mit Handgesten und nicht auf einem Laufband durch das Metaverse. Wie das genau funktionieren soll, wird vom Autor allerdings nicht konkretisiert. Vielleicht wäre er auch ein guter Patentschreiber geworden.
Die VR-Übelkeit ist in der Patentbeschreibung kein Thema und auch aus den Skizzen geht nicht hervor, wie die angemeldeten Fortbewegungskonzepte diese verhindern könnten. Bestenfalls ist wohl eine Milderung der Symptome möglich, da man sich aktiv in die Szene lehnt, anstatt nur zu sitzen oder zu stehen. Das grundlegende Missverständnis zwischen visueller Wahrnehmung und dem Gleichgewichtssinn bleibt aber wie gehabt eine wesentliche Herausforderung für die VR-Gaming-Branche. HTCs VR-Experte Joel Breton stellt gegenüber VRODO aber Lösungen in Aussicht: "[...] ich habe schon einige unglaubliche Sachen in diesem Bereich gesehen und sehr viel Vertrauen, dass wir bald tolle Lösungen auf dem Markt haben werden. Es gibt diese Probleme, aber die richtigen Leute arbeiten daran und die Zukunft für VR sieht gut aus." Konkrete Beispiele nennt er allerdings nicht.
Kennst Du die Lösung für das Locomotion-Problem? Dann verrate sie im VRforum.
- MIXED.de ohne Werbebanner
- Zugriff auf mehr als 9.000 Artikel
- Kündigung jederzeit online möglich
Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.