Oculus-Technikchef erwartet "Jahrzehnte voller Innovationen"

Oculus-Technikchef erwartet

Oculus-Technikchef Michael Abrash ist bekannt für seine visionären Schilderungen, bei denen er weit in die Zukunft blickt. In einem aktuellen Blogbeitrag beschreibt er natürliche Interaktion und die glaubhafte Darstellung virtueller Menschen als wichtigste Erfolgsfaktoren.

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Wie sollten sich Menschen in der Virtual Reality begegnen: als abstrakte Avatare oder als glaubhafte digitale Repräsentation ihrer realen Erscheinung? Derzeit dominiert der erste Ansatz Social-VR. Facebook setzt bei Spaces auf putzige Comic-Figuren, bei anderen Social-Apps ist es ähnlich.

Die Entwickler dieser Avatare sind jedoch nicht zwingend Überzeugungstäter. Sie wählen die abstrakte und vereinfachte Darstellung eines Menschen, da es noch keine technischen Lösungen gibt, die eine realistische Repräsentation erlauben.

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Laut Oculus-Technikchef Michael Abrash ist die Entwicklung solcher Technologien der wichtigste Erfolgsfaktor, um Virtual Reality in den Mainstream zu bringen. Er spricht in diesem Kontext von glaubhafter Telepräsenz, dank der sich Menschen in VR begegnen und miteinander interagieren können ähnlich wie im echten Leben.

"Andere Menschen sind für Menschen am interessantesten. Unglücklicherweise sind wir hochgradig sensibel für jedes Detail, sodass die Darstellung virtueller Menschen die schwierigste Aufgabe bei VR ist", schreibt Abrash.

Echte Menschen in der virtuellen Welt

Laut Abrash braucht es mindestens vier voneinander unabhängige Trackingverfahren, um einen Menschen glaubhaft zu digitalisieren. Neben der Erfassung der Augenbewegungen benötigt es präzises Hand- und Finger-, Körper- und Gesichtstracking. Abrash bezeichnet die verfügbaren Verfahren in diesen Bereichen als "unausgereift".

Das folgende Video zeige zwar perfektes Handtracking, so Abrash, allerdings seien für die Erfassung unzählige Kameras und Spezialhandschuhe voller Sensoren nötig. Dennoch gebe es noch Probleme mit Verdeckung. Wenn ein Teil des Handschuhs von der gleichen oder der anderen Hand verdeckt wird, hat das Tracking-Aussetzer zur Folge.

Die größte Herausforderung ist laut Abrash die Erfassung des Gesichts, dem "ausdrucksstärksten Körperteil". Zwar gebe es Fortschritte, aber der Weg bis zur Marktreife sei noch weit. Im folgenden Video wird demonstriert, was laut Abrash derzeit im Bereich der Mimikerfassung möglich ist.

Neben den Händen und dem Gesicht müsse auch der Körper vollständig erfasst werden. Dies sei zwar schon möglich, aber für eine wirklich robuste Darstellung brauche es noch viel Arbeit.

Trackingverfahren, die Bewegungen ohne zusätzliche Sensoren mit kommerziell verfügbaren Kameras erfassen, anstatt anhand von Markierungen das menschliche Skelett zu interpretieren, benötigten noch viel Forschung.

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Auch die aktuellen Eye-Tracking-Verfahren sind laut Abrash noch nicht ausgereift, da sie sich nur grob am äußeren Auge und an Lichtreflexen orientieren, anstatt die Bilder zu erfassen, die direkt auf oder in die Retina fallen. Für eine perfekte Blickerfassung, so Abrash, müsse eine komplett neue Eye-Tracking-Technologie entwickelt werden.

Identität in der Virtual Reality

Abseits der Technologien sei die interessanteste Frage, was einem Avatar in der Virtual Reality Identität stiftet und ihn aus einer reinen Hülle in eine überzeugende und einzigartige Persönlichkeit verwandelt.

Laut Abrash liegt die Antwort auf diese Frage in den Wahrnehmungswissenschaften und der Psychologie von sozialer Interaktion. Es benötige "sehr viele Daten", um eine Lösung zu finden. Das folgende Video zeige ein fortschrittliches Verfahren, allerdings brauche jedes einzelne Bild der Animation zwei Stunden fürs Rendering und sei daher weit entfernt von einer Echtzeit-Erfassung.

Ein realistisches Interface für die virtuelle Welt

"Das sind nur einige der Herausforderungen, mit denen VR derzeit konfrontiert ist. Es wird viele Jahre brauchen, um sie alle vollständig zu lösen", schreibt Abrash. Hinzu kämen weitere Fragestellungen, beispielsweise in den Bereichen Haptik, Geruch, Fortbewegung oder Geschmack.

"VR ist ein großer, weiter Raum, der darauf wartet, erkundet zu werden und wir brauchen viel mehr Forschung", schreibt Abrash. Er erwartet "Jahrzehnte voller Innovationen".

Virtual Reality ist aus Abrashs Sicht der Höhepunkt aus 70 Jahren Computerrevolution und Jahrhunderten der Entwicklung von Informationstechnologien. Die Menschheit könne endlich ein Interface bauen, das es ermöglicht, mit der digitalen Welt ähnlich zu interagieren wie mit der Realität - wenn auch mit einer weitaus geringeren Bandbreite.

"VR hat das Potenzial, die Skala an menschlichen Erfahrungen extrem zu erweitern. Wenn sie erfolgreich ist, wird es eine der wichtigsten Technologien unserer Zeit", schließt Abrash seinen Beitrag.

Auf der F8 warf der Leiter von Oculus' Forschungslabor einen Blick in die Glaskugel. Erwartungsgemäß war dabei nicht viel Konkretes zu sehen.

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