Oculus Rift: "Wir haben noch keine Lösung für die Fortbewegung"

Oculus Rift:

Jason Rubin, Leiter der Oculus-Studios, spricht von einem erfolgreichen Launch der VR-Brille Oculus Rift und stellt neue Lösungen für die Fortbewegung in Aussicht.

Nach dem Start der Vorbestellungen Anfang Januar 2016 war Oculus Rift direkt für mehrere Monate vergriffen. Vom Verkaufsstart im April brauchte Oculus VR bis Juli, um sämtliche Vorbestellungen zu erfüllen. Erst seit kurzer Zeit werden Neubesteller innerhalb weniger Tage beliefert. Zwar nennt Rubin keine konkreten Verkaufszahlen, zeigt sich aber insbesondere mit dem bisherigen Feedback zum Produkt sehr zufrieden.

"Unsere Bewertungen bei Amazon oder Best Buy sind sehr gut. Und das Gefühl in der Industrie ist, dass VR echt ist, dass es gekommen ist, um zu bleiben und das war unser Ziel. Wir wollten mit einem sehr soliden Produkt starten", sagt Rubin dem US-Magazin PC Games N.

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Während die VR-Brille schon seit einigen Monaten im US-Einzelhandel vertrieben wird, ist der offizielle Verkaufsstart im europäischen Raum erst am 20. September. Ungeduldige Besteller müssen derzeit noch hohe Portokosten für den Versand aus den USA bezahlen. Rubin nennt den Grund für den späten Marktstart in Europa: "Wir haben so lange gewartet, weil wir genug Einheiten verfügbar haben wollten. Wenn die Leute eine Demo im Laden ausprobieren, sollen sie anschließend eine Rift-Brille kaufen können."

Rubin verspricht neue Fortbewegungskonzepte fürs kommende Jahr

Gerade für den Spielemarkt ist es eine Herausforderung, dass das bisherige Standard-Eingabegerät - das Gamepad - für die virtuelle Realität nur bedingt brauchbar ist. Vielen Spielern wird bei künstlicher Bewegung mit dem Joystick übel. Besonders beliebte Genres können nicht ohne Einschränkungen in die VR-Brille übertragen werden. 3D-Controller wie Oculus Touch ermöglichen zwar völlig neue Formen der Interaktion, helfen aber nicht bei der Umsetzung traditioneller Spielkonzepte wie beispielsweise dem First-Person-Shooter.

Im Interview räumt Rubin ein, dass er gerne hochwertige Genrevertreter in der Virtual Reality sehen würde. Aber: "Wir müssen zuvor das Problem mit der Fortbewegung lösen und das ist uns bislang nicht gelungen." Er sei zuversichtlich, dass große Studios ihre bekannten Marken für VR veröffentlichen, sobald man eine Lösung gefunden habe.

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Allerdings brauchen VR-Enthusiasten noch ein wenig Geduld. "Es dauert wahrscheinlich noch sechs Monate bis zu einem Jahr, bis wir langsam eine Idee haben, wie die Fortbewegung klappen könnte." Erst dann wären größere Publisher dazu bereit, ihre bekannten Marken mit VR zu verknüpfen.

"In der Zwischenzeit haben wir viele andere Spiele, die Spaß machen", sagt Rubin. Der von Oculus produzierte Shooter "Damaged Core", der Ende des Monats erscheint, setzt auf Teleportation und vermeidet so die künstliche Fortbewegung, um Beschwerden wegen Motion Sickness auszuschließen.

Unabhängig von traditionellen Spielkonzepten und der Unterstützung großer Publisher, so Rubin, sei VR eine kreative Fläche für völlig neue Arten von Erfahrungen und Spielen. Das solle insbesondere kleinen und unabhängigen Entwicklerstudios die Chance geben, neue Produkte auf dem VR-Markt zu platzieren. Oculus VR würde vielversprechende Projekte daher finanziell unterstützen und der Branche Starthilfe geben.

| Source: PC Games N