Oculus Rift Review: Fazit der US-Medien

Oculus Rift Review: Fazit der US-Medien

Update vom 1. April:

Der Blogger Doc-Ok hat mit viel Aufwand eine weitere Messung der Sichtfeldweite der verschiedenen VR-Brillen vorgenommen, die in etwa das unten genannte Ergebnis bestätigen. Bei einem Augenabstand von 10mm ergeben seine Messungen eine maximale Sichtfelweite von 84 Grad horizontal und 93 Grad vertikal für Oculus Rift CV1. Das geschätzte Sichtfeld beider Linsen zusammen soll bei etwa 94 Grad horizontal und 93 vertikal liegen. Im Vergleich dazu liegt das geschätzte binokulare Sichtfeld von HTC Vive bei etwa 110 Grad horizontal und 113 Grad vertikal. Trotz des auf dem Papier drastischen Unterschieds räumt der Tester ein, dass er bei der realen Nutzung kaum einen Unterschied zwischen den "FOVs" der beiden Brillen bemerkt. Wer tiefer einsteigen will, findet hier sämtliche Messergebnisse.

Update vom 29. März:

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Ein Entwickler von StressLevelZero, das Studio arbeitet am Launchspiel "Hover Junkers" für HTC Vive, hat das Sichtfeld der Consumer-Version von Oculus Rift ausgemessen und mit dem anderer VR-Brillen verglichen. Ein weites Sichtfeld ist für das Gefühl von Immersion und Präsenz in Virtual Reality besonders wichtig. Ein zu enges Sichtfeld resultiert in einem Tunnelblick.

Laut seinen Messungen beträgt die Weite des Sichtfelds von Oculus Rift CV1 rund 80 Grad horizontal und 90 Grad vertikal. Damit wäre das Sichtfeld in etwa auf dem Niveau von Samsung Gear VR und etwas enger als bei der Rift-Entwicklerversion DK2 oder HTC Vive. Wahrscheinlich hat Oculus VR das Sichtfeld bewusst begrenzt, um den sogenannten "Screen-Door"-Effekt zu verringern, bei dem auf Grund der starken Vergrößerung durch die Linsen die Pixelstruktur des Displays sichtbar wird. HTC Vive hat zwar ein etwas weiteres Sichtfeld, dafür aber auch mitunter deutlich sichtbare Pixel.

Oculus VR betonte in der Vergangenheit stets, dass es keine einheitliche Methode gebe, das Sichtfeld zu messen, da das tatsächliche Sichtfeld von vielen Faktoren abhängt (Gesichtsform, Abstand zwischen Pupillen). Offiziell benennt Oculus VR daher keine exakte Weite des Sichtfelds. Dass der subjektive Eindruck wichtig ist, zeigen auch die ersten Reviews - keiner der Tester kritisierte ein zu enges Sichtfeld im Vergleich zu anderen VR-Brillen. Im Gegenteil, die meisten Tester beschreiben das Sichtfeld als mindestens so weit wie bei der zweiten Entwicklerversion DK2.

Sichtfeld: Oculus Rift CV1 im Vergleich mit HTC Vive, Gear VR und Rift DK2. BILD: BrandonJLA / Imgur

Sichtfeld: Oculus Rift CV1 im Vergleich mit HTC Vive, Gear VR und Rift DK2. BILD: BrandonJLA / Imgur

Ursprünglicher Artikel:

Heute um 16 Uhr fiel das Review-Embargo für Oculus Rift und zahlreiche Testberichte gingen gleichzeitig online - richtig viele Meinungen zu nur einem Thema. Wer soll das alles lesen!? Wir haben für euch das Meinungsdickicht gelichtet und fassen die wichtigsten Pro & Contra-Punkte kurz zusammen. Der mit Abstand größte Kritikpunkt, den fast alle US-Medien teilen: Die 3D-Controller fehlen und die Auswahl an Inhalten außerhalb von Spielen ist noch zu klein. Das einfache Setup, Design und Ergonomie sind die Highlights der VR-Brille.

Das US-Magazin The Verge lobt besonders das gelungene Design und die bequeme Passform der Consumer-Version. Während die Vive-Brille nach einiger Zeit unangenehm auf Nase und Augen drückt, soll Rift CV1 auch "nach zwei bis drei Stunden" noch bequem sitzen. Im Review von RoadtoVR wird die Ergonomie hingegen dezent bemängelt. Zwar würde die VR-Brille bequem sitzen, wenn sie einmal richtig eingestellt ist - bis dahin sei aber Fummelarbeit angesagt. Der Tester von ArsTechnica hatte damit weniger Probleme und vergleicht die VR-Brille mit einer "schweren Baseballmütze", die aber grundsätzlich so bequem sei, dass man sie auch dauerhaft tragen könne. Wired gibt noch den Tipp, dass man die VR-Brille nicht zu fest anziehen soll, um ein "VR-Gesicht" zu vermeiden.

Das Gefühl der Präsenz in Virtual Reality soll bei sitzenden VR-Erfahrungen und mit normalem Gamepad etwas schlechter sein als mit den 3D-Controllern samt Room-Scale-Tracking von HTC Vive. Die Verge-Testerin zieht das physische Erlebnis der HTC-Brille vor und bezeichnet Virtual Reality mit Oculus Rift als ein Gefühl, das dem eines "Gehirns in einem Einmachglas" nahekommen soll. Von maximal zehn möglichen Punkten bekommt Oculus Rift bei dem US-Techmagazin immerhin acht Punkte. Punktabzug gibt es für den insgesamt hohen Preis samt PC, die fehlenden 3D-Controller und den zu starken Fokus auf Spiele. Positiv wird das Potenzial der Touch-Controller erwähnt sowie die Qualität der vorhandenen Software. Die geringe Vielfalt an Software außerhalb von Spielen, beispielsweise gibt es keinen Internet-Browser oder Streaming-Apps, kritisiert auch die US-Ausgabe der Wired.

Dass keine 3D-Controller beiliegen, missfällt besonders dem Tester von ArsTechnica: "Diese innovative neue Display-Technologie ist eine reine 'nur gucken, nicht anfassen'-Geschichte, die hauptsächlich mit einem normalen Gamepad gesteuert wird, das eigentlich für eine komplett andere Art von Spiel entworfen wurde." Der Autor fürchtet die bevorstehende Marktfragmentierung, die die Touch-Controller zu einer Nische innerhalb der Nische werden lassen könnten, wenn sie im zweiten Halbjahr 2016 auf den Markt kommen. Auch Road to VR bezeichnet die fehlenden 3D-Controller "als virtuellen Elefanten im Raum". Techinsider nennt die herkömmliche Steuerung via Gamepad gar "Rifts größtes Problem". Auch wenn der XBOX-Controller hochwertig sei, wäre er speziell in VR nicht ansatzweise so intuitiv wie ein 3D-Controller. "Oculus Rift und generell VR haben noch einen langen Weg vor sich, wenn es um Interfaces geht", schreibt der Autor. Und Techcrunch formuliert es noch drastischer: "Der beigelegte XBOX-Controller ist enorm einfallslos und schränkt das Launch-Potenzial des Gerätes massiv ein."

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Das neue Trackingsystem funktioniert hingegen deutlich besser als noch mit der zweiten Entwicklerversion, bei der man den Kopf relativ schnell aus dem Erfassungsbereich der Kamera bewegen konnte - ein unangenehmes Erlebnis. Mit dem "Constellation-Tracking" der CV1 gibt es dieses Problem nicht mehr, die VR-Brille wird stets korrekt und in 360° erfasst, auch wenn man sich hinstellt und einige Schritte zur Seite bewegt (siehe Video am Ende des Artikels). An die Room-Scale-VR Erlebnisse von HTC Vive reicht Oculus Rift nicht heran, was in erster Linie an den (noch) fehlenden 3D-Controllern liegt.

Während Road to VR von einem etwas weiteren Sichtfeld gegenüber vorherigen Entwicklerversionen spricht, bezeichnet The Verge das "Field of View" als sehr ähnlich. UploadVR nennt das Sichtfeld "ausreichend groß für fesselnde VR-Erlebnisse." Hier scheint sich gegenüber den Vorgängerversionen nicht viel getan zu haben, die Weite des Sichtfelds dürfte noch immer bei rund 100 Grad liegen. Genauere Messungen in den nächsten Tagen dürften aber mehr Aufschluss darüber geben. Fast alle Tester sehen den "Screen-Door"-Effekt, bei dem grobe Pixelstrukturen auf dem Display sichtbar werden, als deutlich verbessert, aber immer noch wahrnehmbar. Störender soll ein Effekt sein, bei dem es in besonders kontrastreichen Szenen (weiß auf schwarz) zu deutlich sichtbaren Lichtstrahlen kommen kann. Road to VR spekuliert, dass dieser Effekt zu relativ vielen Reklamationen führen könnte, die Testerin von The Verge bezeichnet ihn als störendes Detail.

Der 3D-Sound der integrierten Kopfhörer kommt durch die Bank gut weg, Wired bezeichnet ihn sogar als "schockierend gut". Einzig UploadVR kritisiert, dass die Kopfhörer recht viel Sound nach außen lassen und nicht ganz mit High-End-Kopfhörern mithalten können. Blöd: Man kann eigene Kopfhörer nicht direkt an der Brille anschließen, sondern muss ein zusätzliches Kabel zum Rechner legen. Dafür ist in der VR-Brille ein Mikrofon integriert, so dass kein zusätzliches Headset oder ein externes Mikro benötigt wird, wenn man gerne Voice-Chat verwenden will. Die Qualität ist passabel, einen Test kann man sich hier anhören.

Die Software-Installation und das Setup wird von fast allen Medien als "sehr einfach" bewertet. Davon kann sich aber jeder selbst überzeugen, denn Oculus Home steht ab sofort als Download bereit und funktioniert auch mit dem DK2.

Die New York Times hält sich mit technischen Details nicht groß auf und beschäftigt sich in erster Linie mit dem Aussehen ("It's not designed to get you a date.") und dem Tragekomfort, der Software-Auswahl und dem VR-Erlebnis als solches. "Nach zwanzig Minuten habe ich mich geistig ausgelaugt gefühlt und meine Augen waren nach 30 Minuten überanstrengt. Innerhalb einer Woche haben meine Augen angefangen zu zucken", schreibt der Journalist der Times. Möglicherweise hat er den “vergence-accommodation”-Konflikt erlebt. Dieser tritt auf, wenn unser Auge versucht, ein weit entferntes Objekt zu betrachten, das eigentlich auf einem Display unmittelbar vor dem Gesicht angezeigt wird. Das kann temporär so ein Augenzucken auslösen. "Ich gebe Zuckerberg recht, dass das nur der Anfang von Virtual Reality sein kann", schreibt der Autor. Es müsse mehr Inhalte auch außerhalb von Games geben, um das Interesse von vielen Menschen zu wecken. Das Fazit: Eine Anschaffung solle man sich gut überlegen und, wenn überhaupt, noch auf die Oculus-Touch-Controller warten.

Der Tester des Wall Street Journals ist ähnlicher Meinung und bezeichnet Oculus Rift als "noch nicht bereit für den Mainstream". Es sei langweilig, sich mit Leuten in einem Raum aufzuhalten, die die VR-Brille nutzen und trotz Facebook-Unterstützung würde die Software keine ordentlichen Social-Funktionen bieten. So wie die meisten anderen Medien prophezeit auch der WSJ-Journalist der Technologie eine große Zukunft, speziell wenn die Touch-Controller auf den Markt kämen. Auch Techcrunch rät vom Kauf eher ab. Es gäbe viele gute Gründe, Oculus Rift nicht zu kaufen. Aber wenigstens ausprobieren solle man die VR-Brille, weil sie einen "hypnotisierenden Ausblick auf die Zukunft" biete.

Schon jetzt deutlich positiver sieht das reine Gaming-Magazin Polygon die Rift-Brille und schreibt: "Zu einem normalen Monitor zurückzukehren, das ist richtig schwer. [...] Das Warten hat sich gelohnt." Endwertung: 8.5 von 10 möglichen Punkten. Auch Eurogamer zieht ein positives Fazit: "Die Rift-Brille ist sehr empfehlenswert und ich will unbedingt wissen, wo uns diese revolutionäre Technologie hinführt."

https://www.youtube.com/watch?v=l_HlXzELHgo

| FEATURED IMAGE: Oculus VR