Oculus Rift: Entwickler zeigt "Room-Scale-VR" mit Oculus Touch

Oculus Rift: Entwickler zeigt

Radial Games, die Entwickler des HTC Vive Launchtitels "Fantastic Contraption", arbeiten auch an einer Oculus-Rift-Version ihres Spiels und kennen die Stärken und Schwächen beider Systeme. "Room-Scale-VR" funktioniert mit Oculus Rift, aber es gibt Einschränkungen.

Fantastic Contraption gehört zu den Vorzeigetiteln für HTC Vive, denn das Puzzlespiel setzt das erweiterte Trackingsystem "Lighthouse" geschickt ein. Innerhalb kürzester Zeit fühlt man sich als Teil der virtuellen Welt und umwandert seine Basteleien wie selbstverständlich. Das gleiche Erlebnis ist technisch auch mit der Oculus-Rift-Version möglich, sobald im zweiten Halbjahr die 3D-Controller Oculus Touch auf den Markt kommen.

Um das zu erreichen, platziert der Entwickler Andy Moore eine Rift-Trackingkamera nach oben ausgerichtet auf dem Boden. Die zweite Kamera, die den Touch-Controllern beigelegt ist, wird im Rücken des Spielers angebracht und filmt von oben nach unten. Mit diesem Setup soll es "fast keine Probleme" mit Verdeckung geben, das Trackingsystem erkennt die Bewegungen ähnlich zuverlässig wie HTC Vive. Die in der Videodemo sichtbaren Verzögerungen liegen an der Aufnahmetechnik und nicht am System.

Trotzdem bestehen berechtigte Zweifel daran, dass Oculus VR das Room-Scale-Feature auf ähnliche Weise vermarkten wird wie Valve und HTC. Den Grund dafür nennt der Entwickler selbst. "Es ist technisch und physisch möglich, [...] aber da ein Großteil unserer Kunden die Kameras nicht so aufbauen wird, optimieren wir unser Spiel auch nicht dafür", sagt Moore. Die Trackingkameras von Oculus Rift müssen an den PC angeschlossen werden; das würde bedeuten, dass Kunden mindestens ein langes Kabel quer durch den Raum legen müssen. Die Vive-Basisstationen brauchen hingegen nur einen Stromanschluss und funktionieren ansonsten kabellos. Ein weiteres Problem: Aktuell bietet Oculus VR noch kein Gegenstück zum Chaperone-System der Vive-Brille, das automatisch die Grenzen des Trackingbereichs in die virtuelle Welt einblendet und somit Unfälle und Stolperfallen vermeidet.

Stattdessen wollen Moore und sein Team Fantastic Contraption für das von Oculus VR vorgegebene Setup optimieren, bei dem die beiden Trackingkameras vor dem Spieler auf dem Schreibtisch stehen. Der Bewegungsbereich mit Controller wird dadurch von 360-Grad auf circa 180-Grad eingeschränkt. "Room-Scale ist machbar, aber Oculus Rift wird besser im Sitzen oder Stehen genutzt", lautet das Fazit von Moore.

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Oculus VR müsste bis Herbst die Marketingstrategie grundlegend überdenken und die technischen Voraussetzungen noch anpassen (zumindest ein längeres Kamerakabel müsste den Touch-Controllern beiliegen), um mit HTC Vive in Sachen "Room-Scale" Schritt zu halten. Sehr wahrscheinlich ist das nicht. Die Facebook-Tochter wird wohl erst in der kommenden Generation VR-Brillen auf Bewegungserkennung im ganzen Raum setzen. Spätestens wenn Oculus VR im Sommer neue Touch-Demos zeigt, erfahren wir mehr über die zukünftige Strategie.

| Featured Image: Radial Games | Source: Radial Games