Oculus Rift: Edge of Nowhere im Test - alles neu dank Virtual Reality?

Oculus Rift: Edge of Nowhere im Test - alles neu dank Virtual Reality?

Es ist soweit. Die ersten VR-only-Games namhafter Studios treffen auf den VR-Plattformen ein. Mit "Edge of Nowhere" liefert Insomniac Games den ersten von drei geplanten VR-Titeln. Wir sind für euch durch den Schnee gestapft und erläutern hier, ob sich der 40-Euro-Trip lohnt.

Mit Games wie Spyro, Ratchet & Clank oder dem jüngsten Sunset Overdrive hat Insomniac Games in der Vergangenheit bewiesen, dass man in der umkämpften Konsolenwelt dennoch den Mut aufbringen kann, über den 08/15-Tellerrand hinweg zu entwickeln. Die Spiele von Insomniac Games zeichnen sich häufig durch abgedrehten Humor und stark überzeichnete Charaktere aus. Aber auch Gameplay und Story haben es meist geschafft, die Fans bei Laune zu halten. In der Masse wurde das Studio aber nicht immer für seinen Mut belohnt, bei Sunset Overdrive blieb der große finanzielle Erfolg aus. Daher griffen die Entwickler zuletzt wieder auf das bewährte Ratchet & Clank-Franchise zurück. Mit Virtual Reality betreten sie nun wiederum komplettes Neuland.

Ich für meinen Teil war erstaunt und gleichermaßen erfreut, als bekannt wurde, dass es mit Edge of Nowhere einen VR-only-Titel für die Rift-Brille aus dem Hause Insomniac Games geben wird. Bis zum Release habe ich keine News und keinen Trailer ausgelassen und selbst auf der letzten Gamescom habe ich meinen Slot am Oculus-Stand, bei dem man sich für einen Titel entscheiden musste, Edge of Nowhere gewidmet.

___STEADY_PAYWALL___ [blockquote]Insomniac Games beweist Mut und treibt Virtual-Reality-Games voran.[/blockquote]

Jetzt, 4 Stunden 13 Minuten und 32 Sekunden nach meinem Download, habe ich Edge of Nowhere bereits beendet und sitze mit gemischten Gefühlen an meinem ersten VR-Review. Dabei stelle ich mir die Frage, wie man ein Spiel, das für ein völlig neues Medium konzipiert wurde, fair bewerten kann? Vor allem dann, wenn es eine scheinbar unendliche Reihe an vergleichbaren Spielen gibt, die zwar nicht in VR stattfinden, aber vieles deutlich besser machen?

Die kurze Antwort: Edge of Nowhere ist ein Pflichtkauf für alle Rift-Besitzer mit Hunger auf polierte VR Software und alle Gamer, die keine kurzen Demos wie Dreamdeck und Co. mehr sehen können.

Nicht geeignet ist das Game für Rift-Besitzer, die sich bei der Ausgabe der 40 Euro für den Rest der Woche mit Tütensuppen herumärgern müssen. Denn dann könnten die gleich folgenden Kritikpunkte besonders negativ ins Gewicht fallen.

Schlauchlevel aus Rücksicht auf die Gesundheit

Edge of Nowhere macht für ein erstes VR-Game vieles richtig, für ein Third-Person-Adventure aber leider viel falsch. Die Story um eine in 1932 angesiedelte Expedition in die Arktis, auf der Suche nach der großen Liebe des Hauptdarstellers, ist vorhersehbar und führt euch von der ersten bis zur letzten Spielsekunde durch einen unsichtbaren Schlauch.

Selbst wenn das Terrain den Eindruck erweckt, man könne einen anderen Weg einschlagen, hindert euch eine unsichtbare Wand oder ein unüberwindbarer 30 cm hoher Stein am Weiterkommen. Lässt der Spieler es darauf ankommen, führen die unfreiwillig komischen Grenzen zu einem großen Immersionsbruch.

Für diese Limitierung gibt es einen einfachen Grund: Motion Sickness. Die Angst vor einer möglichen Bewegungsübelkeit beim Nutzer schränkt das Gamedesign insofern ein, dass die Kamera sich nur langsam nach vorne bewegen darf. Leichte Kippbewegungen nach oben oder nach unten sind ok, Rotation und Rückwärtsbewegung streng verboten. Um diese Limitierung herum musste Insomniac Games das Spiel entwerfen; viele Dinge, die auf einem klassischen Monitor problemlos umsetzbar sind, sind in VR nicht möglich. Das ist erst einmal ein Rückschritt.

Das Spiel ist kurz und bietet dennoch nicht viel Abwechslung

Auch das Gameplay bietet nicht besonders viel Tiefgang. Bereits nach einer Stunde werden die einzelnen Elemente kräftig recycelt – und davon gibt es ohnehin nicht viele, um das Spiel wirklich abwechslungsreich zu gestalten. Der Spieler hört bald seine innere Stimme: "Och ne… schon wieder eine Klettereinlage" oder "Yeah! Spannende Schleicheinlage voraus!!!" - abhängig von den eigenen Vorlieben.

Dabei braucht ihr euch nicht einmal selbst auf die entsprechende Situation einstellen. Steht eine Schleicheinlage an, geht die Spielfigur automatisch in den "Schleichmodus" und in die Hocke. Liegt eine scheinbar intensive Shootereinlage voraus, findet man plötzlich (auf mittlerem Schwierigkeitsgrad) auffällig viel Munition oder Steine zum Ablenken der Gegner. Das macht das Spielerlebnis relativ voraussehbar.

[blockquote]Müsste Edge of Nowhere gegen die Genregrößen unter den Monitor-Spielen antreten, das Spiel hätte keine Chance.[/blockquote]

Apropos Gegner, von denen gibt es insgesamt fünf verschiedene Klassen, wobei jeder Gegnertyp sich nur über die Art seiner Suche nach dem Spieler und der Größe seines Sichtfeldes unterscheidet. Denn ein Handicap haben sie alle: Kein Gegner besitzt die Fähigkeit, in unserem Lichtspektrum zu sehen. Stattdessen läuft bei den Tentakel-Schleim-Monstern alles über eine Art Sonar. Die Königsdisziplin im Horror-Adventure besteht also darin, möglichst vorausschauend und leise vorzugehen. Wer das nicht mag, kann sich Edge of Nowhere sparen.

Monotone Klettereinlagen, fehlende Interaktion mit der Umgebung, fragwürdige Designentscheidungen – müsste Edge of Nowhere gegen die Genregrößen unter den Monitorspielen antreten, das Spiel hätte keine Chance.

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Schleichen muss man mögen, sonst mag man Edge of Nowhere nicht. Bild: Insomniac Games.

Schleichen muss man mögen, sonst mag man Edge of Nowhere nicht. Bild: Insomniac Games

Virtual Reality als Alleinstellungsmerkmal: Reicht das schon?

Aber wir haben es hier mit einem Game für das Killermedium Virtual Reality zu tun. Und in der Tat bringt die neue Technologie einen deutlichen Spielspaßmultiplikator.

Die erste Spielszene in der Arktis beweist mir direkt, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden. Mein Verstand saugt die Szene sofort ein und akzeptiert sie als gegeben. Das gelingt durch die wunderbar modellierte, große Spielfigur, der brausende Wind in bestem binauralen Audio (dagegen kann selbst DOLBY ATMOS einpacken) sowie die omnipräsenten Schneeflocken, welche wild durch das Bild tanzen und einen gigantischen Eindruck von Tiefe in die Szene bringen. Ich bekomme für einen kurzen Moment Gänsehaut und weiß nicht, ob mein Körper gerade denkt, dass ihm kalt ist oder ob meine Wahrnehmung so beeindruckt ist vom Präsenzgefühl.

[blockquote]Im Bereich der VR-Only-Games gibt es bislang nichts Vergleichbares in der Qualität.[/blockquote]

Die Umsetzung der fliegenden Kamera, die der Spielfigur mit einer langsamen Vorwärtsbewegung folgt, ist für mein Gemüt genau richtig und ich bin dank Edge of Nowhere ganz offiziell Fan der "Third-Person-View" in VR Games. Nur in wenigen Szenen spürte ich einen Hauch von Motion Sickness. Das waren Momente, in denen mein Charakter Berge mit großer Steigung hinauf laufen musste oder aber sich an einem Seil einen Abhang hinuntergleiten lies. Insgesamt kann man diese Situationen aber an einer Hand abzählen.

Für Virtual-Reality-Verhältnisse passt die Grafik

Die Grafik mag für manche nicht auf dem gewohnten Niveau liegen, aber das war für die ersten VR-Games zu erwarten. 90 Bilder pro Sekunde bei einer Auflösung von 2160x1200 Pixeln fordern auch bei aktueller Hardware ihren Tribut. Mir reicht das künstlerische Gesamtwerk dennoch aus und immer wieder kann ich mich in der Welt verlieren. Die Außenszenarien beeindrucken optisch durch ihre weiten Landschaften und in den diffus ausgeleuchteten Eis- oder Steinhöhlen steigt automatisch der Puls an.

Ein richtiges Horror-Spiel ist Edge of Nowhere dennoch nicht, auch wenn es sich zweimal an den von Rift-Erfinder Palmer Luckey verpönten "Jump Scares" (plötzliche Schockmomente) bedient, aber es hat viele spannende Schleichpassagen, bei denen ich intuitiv meine Luft anhalten musste.

[blockquote]In Summe wurde ich vier Stunden gut unterhalten.[/blockquote]

Die Atmosphäre profitiert dabei auch vom tollen Audio. Professionelle Soundeffekte und ein gut gewählter Soundtrack machen Edge of Nowhere für mich erst zu einem "echten" VR-Game. Die durchweg gute deutsche Sprachausgabe ermöglicht es dem Spieler, sich voll auf die Story zu konzentrieren und nicht plötzlich schwebende Untertitel lesen zu müssen (= Immersionbruch).

Meines Wissens ist Edge of Nowhere eines der ersten vollständig multilingual vertonte VR-Games. Wer lieber auf Englisch oder anderen Sprachen zocken will, kann dies im Optionsmenü jederzeit ändern. Dem gebührt an dieser Stelle ein absolutes Lob.

Klar, man könnte jetzt noch etwas über die nicht ganz so innovative Story lästern oder über den kaum spürbaren Schwierigkeitsgrad. Auch gibt es ein paar ungünstige Momente, in denen die Steuerung und die feste Kameraposition nicht ganz im Einklang funktionieren wollen. Aber in Summe wurde ich rund vier Stunden gut unterhalten.

Fazit: Ein guter erster Aufschlag

Insomniac Games beweist mit Edge of Nowhere den Mut, einfach mal Ressourcen in die Hand zu nehmen und einen ersten Versuch in Sachen VR-Entwicklung zu starten. Das klappt nicht durchgängig auf hohem Niveau und mit Triple-A-Spielen für den Monitor kann der Titel lange nicht mithalten, aber im Bereich der VR-Only-Games gibt es bislang nichts Vergleichbares in der Qualität.

Und daher bleibe ich trotz gemischter Gefühle dabei, eine absolute Kaufempfehlung an all die Leute auszusprechen, die sich an dem recht hohen Preisschild nicht stören. Wer sich jeden digitalen Kauf zweimal überlegen muss, wartet auf den ersten Oculus-Sale. Spätestens bei einem Preis von 20 Euro ist Edge of Nowhere ein Pflichtkauf für VR-Enthusiasten.

Was ist eure Meinung zu Insomniacs erstem VR-Versuch? Diskutiert mit anderen VR-Gamern im VRforum.

| All Images: Insomniac Games