Oculus Rift: Auch in 2017 nur verhaltenes Wachstum
Die Verkaufszahlen für Oculus Rift fallen in Relation zum enormen Hype vor dem offiziellen Marktstart im März eher bescheiden aus. Auch in 2017 wird das Wachstum nicht massiv zunehmen, sagt ein Sprecher von Oculus VR.
Offizielle Zahlen gibt die Facebook-Tochter zwar nicht aus, aber orientiert man sich an den verfügbaren Nutzungsdaten der Software-Plattform Steam und an den Angaben des Wettbewerbers HTC Vive, dann dürften bis Jahresende bis zu 200.000 Rift-Brillen verkauft werden. Ein Flop ist das zwar nicht, dennoch hofften viele Branchenvertreter, dass die Millionen-Marke bereits in 2016 geknackt wird.
Anders sieht das Jason Rubin, der bei Oculus VR die Entwicklung neuer Inhalte übersieht. Intern gehe man davon aus, dass die neue Industrie "am Anfang sehr langsam skaliert", bevor es dann sehr schnell zu einer flächendeckenden Verbreitung kommt. Die Wachstumskurve solle ähnlich der Form eines Hockeyschlägers verlaufen.
___STEADY_PAYWALL___2017 wird nicht das Jahr, in dem Oculus Rift den Mainstream erobert
Rubin räumt ein, dass die bislang verfügbaren Inhalte nicht die notwendigen Kaufanreize setzen konnten, um die eigene VR-Brille flächendeckend an den Mann und die Frau zu bringen.
"Ich glaube nicht, dass wir bislang den optimalen Inhalt gefunden haben, den Verbraucher für VR kaufen wollen", sagt Rubin auf einer VR-Fachkonferenz Anfang Dezember in San Francisco.
Das könnte sich laut dem Oculus-Manager in den nächsten zwölf bis 24 Monaten ändern. Für diesen Zeitrahmen verspricht Rubin neue kreative Inhalte, die Nutzer davon überzeugen, mehr Hardware zu kaufen. Die besten Tage für VR-Inhalte würden noch bevorstehen, so Rubin.
Bei dieser Zeitvorgabe ist klar, dass auch 2017 noch nicht das Jahr werden wird, in dem Oculus Rift hohe Verkaufszahlen erzielen kann. "Wir glauben nicht, dass es dieses Jahr oder nächstes Jahr passiert, aber wir glauben, dass es passiert", sagt Rubin in Bezug auf den möglichen Erfolg im Mainstream.
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Was hat Facebook mit Oculus VR vor?
Fraglich ist, welche Rolle Oculus in Facebooks langfristigen Plänen spielt. Zuletzt wurde der Geschäftsführer entmachtet und das Unternehmen in zwei Divisionen unterteilt - die eine beschäftigt sich mit mobiler Hardware, die andere arbeitet an Lösungen für den PC.
Facebook-Chef Marc Zuckerberg sieht die Virtual Reality in erster Linie als neue Form der digitalen Kommunikation und legt gesteigerten Wert auf soziale Anwendungen, die sich die sogenannte Telepräsenz zunutze machen. Der Begriff beschreibt das Gefühl, anderen Menschen im virtuellen Raum begegnen zu können oder ganze Erlebnisse in 360-Grad im Facebook-Newsstream zu teilen.
Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass Zuckerberg die Rift-Brille in der nahen Zukunft weiter als Gaming-Plattform für einen kleinen Nischenmarkt subventionieren wird - so wie es derzeit noch der Fall ist.
Gut möglich, dass Facebook die VR-Sparte neu ausrichtet und die Forschung stärker in Richtung Augmented Reality orientiert. Das legen Stellenbeschreibungen nahe, die Ende Oktober auftauchten.
Das heißt nicht, dass Virtual Reality in so einem Szenario keine Rolle mehr spielt: VR und AR teilen viele Grundlagentechnologien und sind auf der gleichen Achse einzuordnen. Ähnlich wie beim Smartphone und dem Tablet-PC läuft die Entwicklung parallel.
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