Oculus Rift: 6 Versprechen aus 2014 und was aus ihnen geworden ist

Oculus Rift: 6 Versprechen aus 2014 und was aus ihnen geworden ist

Es gab mal eine Zeit, da war Oculus-Gründer Palmer Luckey deutlich gesprächiger als in diesen Tagen. Ganz besonders in den VR-Communities bei Reddit. Und seine Versprechen aus 2014 - unmittelbar nach der Akquisition durch Facebook - sind dort auch heute noch nachzulesen. Doch welche davon konnte er halten?

Niemand dürfte daran zweifeln: Der Einstieg von Facebook in die Virtual-Reality-Branche hatte eine enorme Signalwirkung für den gesamten Markt. Nicht nur, dass Oculus VR durch die Investition deutlich liquider wurde und mehr Möglichkeiten hatte, die VR-Brille samt Inhalten weiterzuentwickeln. Auch andere große Unternehmen wie Google, Samsung und Sony wurden auf den Plan gerufen und sahen sich plötzlich in Zugzwang. Außerdem resultierte die Einmischung durch Facebook in einen Zwist zwischen Valve und Oculus VR, die beiden Unternehmen arbeiteten bis dahin noch eng zusammen. Gut möglich, dass ohne das soziale Netzwerk die VR-Brille HTC Vive also gar nicht existieren würde.

Damals machten Oculus VR und vorneweg Rift-Erfinder Palmer Luckey der VR-Community zahlreiche Versprechen, dass sich durch Facebooks Finanzen nichts an der grundlegenden Ausrichtung des Unternehmens ändern würde. Wir blicken auf sechs Versprechen von Palmer Luckey zurück, die er seinerzeit in seinem selbst erstellten Reddit-Thread mit dem Titel "The Future of VR" gab.

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"Unser Fokus liegt auf Spielen"

Da Oculus Rift seinerzeit hauptsächlich ein Thema für Gamer war, war die Hauptsorge der Community entsprechend, dass Spiele zukünftig zu kurz kommen könnten. Doch Luckey versprach: "Im Herzen sind wir Spieler." Ohne die interne Verteilung der Gelder zu kennen, lassen sich die derzeitigen Prioritäten von Facebook und Oculus VR allerdings kaum überprüfen. Fakt ist, dass in Oculus Home derzeit fast nur Spiele verfügbar sind und sich auch die offizielle Kommunikation auf Messen und bei anderen Gelegenheiten meist um VR-Games dreht. Schaut man auf das aktuelle Software-Portfolio, wurde das Versprechen ohne Zweifel gehalten.

Fakt ist aber auch, dass sowohl Mark Zuckerberg als auch seine Oculus-Mitarbeiter Langzeitvisionen ausgeben, die mit VR-Spielen kaum mehr etwas zu tun haben, beispielsweise in den Bereichen Social-VR, Telepräsenz und wie wir in Zukunft Erinnerungen und Erfahrungen aufzeichnen und teilen. Langfristig gesehen ist Oculus VR so ziemlich alles, aber kein Spieleunternehmen.

"Wir werden euch nicht ausspionieren"

Eine weitere Befürchtung nach der Facebook-Akquisition lautete, dass Zuckerberg und Kollegen nur an neue Datensätze gelangen wollen. In Kombination mit Trackingsystemen erlauben es VR-Brillen, Bewegungsdaten zu erheben. Auf deren Basis sind Rückschlüsse auf das Verhalten und die Persönlichkeit eines Nutzers möglich. Auch wenn Palmer Luckey es damals nicht wahrhaben wollte: Diese Sorge stellt sich jetzt als sehr begründet heraus. Facebook und Oculus VR geben offen zu, dass solche Daten bereits erhoben werden und zukünftig auch für Werbezwecke genutzt werden könnten - auch wenn das derzeit offenbar noch nicht passiert. Die rechtlichen Rahmenbedingungen für das Datensammeln hat Oculus VR in die Geschäftsbedingungen integriert. "Ihr könnt mich zerfetzen, wenn es anders kommt", sagte Luckey damals. Ein weiteres Indiz dafür, dass der gerade erst 23-Jährige das Unternehmen lange nicht mehr kontrolliert.

"Durch die Akquisition können wir Oculus Rift viel günstiger anbieten"

Der Wahrheitsgehalt dieses Versprechens ist kaum zu überprüfen. Zumindest wissen wir nun, dass die Rift-Brille deutlich teurer geworden ist als erwartet. Und wir kennen auch den Preis für die Konkurrenz-Brille HTC Vive: Die kostet bei ähnlicher Hardware fast genauso viel. Allerdings hat HTC mit Valve ebenfalls einen finanzstarken Monopolisten als Partner. Playstation VR ist bei vergleichbarer Technologie rund 200 US-Dollar günstiger als Oculus Rift. Allerdings hat Sony einen jahrzehntelangen Vorsprung bei der Entwicklung und Herstellung von Hardware und dürfte in höheren Stückmengen produzieren - das drückt den Preis. Luckey und Co. wiederholen auch in 2016 noch regelmäßig, dass Oculus Rift ohne Gewinn verkauft wird und die VR-Brille in der derzeitigen Qualität ohne Facebook-Subventionen nicht umsetzbar gewesen wäre.

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"Facebook gibt uns viele Ressourcen, aber wir können unabhängig agieren"

Das Statement stimmt zumindest insofern, dass Oculus VR innerhalb von Facebook als eigenes Unternehmen weiterexistiert. Dass Facebook-Chef Zuckerberg allerdings nicht in die VR-Strategie reinredet, scheint ausgeschlossen. Zuckerberg beschäftigt sich intensiv mit Virtual Reality, besonders in sozialen Kontexten. Er gibt bei jeder Gelegenheit Zehnjahrespläne aus und spricht regelmäßig auf großen Veranstaltungen zum Thema Social-VR. Gerüchte besagen, dass er sogar in die Entwicklung der Oculus-Touch-Hardware involviert war und das Gestenfeature durchdrückte, das eine rudimentäre Verständigung im virtuellen Raum allein mit Hand- und Fingergesten ermöglicht. Der berühmte Facebook-Daumen hoch eben.

"Man braucht keinen Facebook-Account für Oculus Rift"

Dieses Versprechen hat zumindest bislang Bestand. Zwar deutet es sich an, dass die Ökosysteme zukünftig mehr verschmelzen werden - beispielsweise kann man sich im Oculus-Video-Bereich mit seinem Facebook-Account einloggen, um personalisierte Empfehlungen für 360-Videos zu erhalten - aber noch reicht es wie gehabt aus, einen Oculus-Account zu pflegen. Allerdings laufen alle Oculus-Angebote ohnehin über Facebook-Server, der Netzwerkriese hat also so oder so Zugriff auf die Daten.

"Wir sperren keine Wettbewerber aus"

Rückblickend betrachtet dürfte sich Palmer Luckey wohl wünschen, diese Worte niemals geschrieben zu haben. Denn die Exklusivstrategie, bei der einzelne Spiele und Apps bei Oculus Home derzeit nur für Oculus Rift verfügbar sind, sorgte für den mit Abstand größten Shitstorm der jungen Unternehmensgeschichte und fügte dem Image des einstigen Branchenlieblings grundlegenden Schaden zu. Dabei ist völlig unbekannt, warum HTC Vive nicht bei Oculus Home läuft; weder Valve noch Oculus VR äußern sich konkret zur derzeitigen Gemengelage. Zumindest scheint nun Bewegung in die Sache zu kommen: Oculus VR toleriert neuerdings offiziell einen Hack, mit dem Vive-Besitzer inoffiziell exklusive Spiele und Anwendungen bei Oculus Home nutzen können.

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| Featured Image: Official GDC bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0.