Oculus Rift: 360-Grad-Tracking und Room-Scale-VR unwahrscheinlich

Oculus Rift: 360-Grad-Tracking und Room-Scale-VR unwahrscheinlich

Der Eiertanz um möglichen Room-Scale-Support für Oculus Rift geht in die nächste Runde. Auch auf der Gamescom gibt es nur Andeutungen statt Fakten.

Virtual Reality im ganzen Raum und 360-Grad - das ist neben den 3D-Controllern bislang das Alleinstellungsmerkmal der VR-Brille HTC Vive. Wer diese besondere VR-Erfahrung einmal erlebt hat, der weiß, wie immersiv die Wirkung mit Raumtracking sein kann. Mit Oculus Touch holt Oculus VR ab Herbst zumindest die fehlenden 3D-Controller nach. Ob die VR-Brille dann Room-Scale-VR oder 360-Tracking unterstützt, ist auch nach der Spielemesse Gamescom ungewiss. Derzeit sieht es danach aus, dass Oculus VR sich auf VR-Erlebnisse im Stehen und nach vorne gerichtet konzentriert. Das Spielerlebnis findet dann in einem Winkel von circa 200 bis 270 Grad statt.

Bereits im Juni deutete Oculus' Jason Rubin an, dass man die  Unterstützung von Room-Scale-Anwendungen intern diskutieren würde. In einem aktuellen Interview im Rahmen der Gamescom rudert Rubin nun zurück. Entwickler würde man darum bitten, für zwei Trackingkameras an der Vorderseite - also eine Trackingfläche im circa 200-Grad-Winkel - zu optimieren. Man würde sie darüber hinaus aber nicht beschränken. Allerdings herrscht bei Oculus VR die Überzeugung vor, dass mehr Trackingfläche ohnehin nicht benötigt wird.

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"Wir glauben nicht, dass außerhalb der Entwicklerszene und der Kernzielgruppe jemand vier mal drei Meter freiräumt. Wir möchten nicht, dass Entwickler am Ende keine Kunden mehr haben", sagt Rubin.

Room-Scale-VR funktioniert, aber die Wohnungen in Rom sind zu teuer

VR-Spiele wie Fantastic Contraption oder Job Simulator, die mit HTC Vive in 360-Grad genutzt werden können, werden bei der Portierung für Oculus Touch und die Rift-Brille für eine circa 200-Grad-Umgebung optimiert. Das soll aber nicht an technische Rahmenbedingungen geknüpft, sondern ausschließlich eine strategische Entscheidung sein. "Wir sind technisch dazu in der Lage, wir unterstützen wahrscheinlich die vollen 360-Grad, vielleicht auch Room-Scale-VR - aber es ist keine Voraussetzung, um in VR eine gute Zeit zu haben", sagt Rubin.

Er erinnert an VR-Enthusiasten in Großstädten wie Rom, Tokyo, San Francisco oder London, die wenig Wohnfläche zur Verfügung hätten. "In Rom kann man sich keine Wohnung leisten, die Room-Scale-VR unterstützt. Das ist zu teuer."

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Anfang Juni veröffentlichte Valve Daten zur durchschnittlichen Größe der Trackingfläche von Vive-Nutzern. Nach der Statistik, die auf den ersten zwei Monaten VR-Nutzung basiert, haben 81 Prozent der Nutzer eine Trackingfläche, die mit wenigstens 2 m x 1,5 m die Mindestgröße für Room-Scale-VR erfüllt. Rund 18 Prozent der Nutzer haben die VR-Brille nur für VR-Erfahrungen im Sitzen oder Stehen eingerichtet. Die am häufigsten genutzte Trackingfläche breitet sich auf 2,5 m x 2 m aus.

Bei unserem Vorabtest von The Climb mit Oculus Touch auf der Gamescom kam es bei 360-Grad-Drehungen zu Ausfällen des Trackingsystems aufgrund von Verdeckung.

Update: Der Artikel wurde aktualisiert: Im Satz "Ob die VR-Brille dann Room-Scale-VR oder wenigstens 360-Tracking unterstützt" wurde das "wenigstens" gestrichen, da es eine ungewollt wertende Wirkung hatte.

| Featured Image: Steam VR