Oculus: Neues blickbasiertes Renderverfahren für mehr VR-Leistung

Oculus: Neues blickbasiertes Renderverfahren für mehr VR-Leistung

Bei Oculus neuem Renderverfahren werden grafische Details an den Rändern gespart. Das kann die Grafikkarte bei VR-Berechnungen um zehn oder mehr Prozent entlasten.

Oculus beschreibt im eigenen Entwicklerblog ein neues Renderverfahren: das sogenannte "Mask-based Foveated Rendering". Der Logik des blickbasierten Renderings folgend, werden beim neuen Verfahren grafische Details zu den Rändern hin reduziert.

In drei Kreisen rund um die Bildmitte werden dafür weniger Pixel dargestellt. In der Mitte erscheinen alle Pixel, in den drei umliegenden sind es bis zu 25 Prozent, 50 Prozent und 75 Prozent weniger. Ein Eye-Tracking-System wird nicht benötigt.

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Das folgende Bild veranschaulicht den Effekt:

Zu den Rändern hin wird die Pixelqualität in 25-Prozent-Schritten reduziert. Bild: Oculus

Die Pixelzahl wird in 25-Prozent-Schritten zu den Bildrändern hin reduziert. Bild: Oculus

Dieses Darstellungsprinzip ist angelehnt an die natürliche Sicht: In der Realität sehen Menschen ebenfalls nur einen kleinen Bereich scharf. Der ist in etwa so groß wie ein Daumennagel am Ende eines ausgestreckten Arms. Visuelle Informationen in der Peripherie erscheinen zunehmend unscharf.

Für die finale Bildausgabe werden die fehlenden Pixel anhand der Farbwerte der umliegenden Pixel rekonstruiert - sonst hätte man ja viele schwarze Löcher im Bild. Die Rekonstruktion wiederum verbraucht Rechenleistung.

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Je nach Rekonstruktionsverfahren werden unterschiedlich gute Ergebnisse erzielt. Bei einer Pixelreduzierung um 50 Prozent soll es kaum oder keine visuellen Einbußen geben, bei 75 Prozent potenziell schon.

Das Bild oben zeigt die Ansicht mit reduzierten Pixeln, das in der Mitte die rekonstruierte Variante. Unten ist die unveränderte Aufnahme. Bild: Oculus

Das Bild oben zeigt die Ansicht mit reduzierten Pixeln, das in der Mitte die rekonstruierte Variante. Unten ist die Originalszene zu sehen. Bild: Oculus

Laut Oculus können abhängig von den Details in einer Szene zehn oder mehr Prozent Grafikkartenleistung gespart werden. Ob und wie sehr das neue Renderverfahren nutzt und wie auffällig die reduzierten Details in der Peripherie sind, hängt vom Inhalt ab. Das Verfahren hilft nicht pauschal bei jeder Anwendung und ist derzeit nur für Unreal-basierte Apps verfügbar.

Entwickler finden hier Details zum Verfahren und zur Implementierung.