Oculus Go: Weshalb ich mich auf die VR-Brille freue
Oculus Go ist für Anfang 2018 angekündigt und sollte bald auf den Markt kommen. Viele VR-Enthusiasten sehen die autarke VR-Brille skeptisch: Sie bietet technisch weitaus weniger als Oculus Rift und hat allem Anschein nach keine besonderen Vorteile gegenüber Smartphone-Halterungen wie Samsung Gear VR und Daydream View. In folgendem Artikel schildere ich - den Unkenrufen zum Trotz - weshalb ich mich auf die Go-Brille freue.
Aktuell ist es eine Sache von Minuten, nicht Sekunden, in Virtual Reality einzusteigen: Ich schalte den Rechner an, aktiviere die Basisstationen oder schließe den dritten Oculus-Sensor an, starte Steam oder Oculus Home, warte, bis die Programme betriebsbereit sind und setze mir die VR-Brille auf.
Meine persönliche Erfahrung zeigt: Je größer der Vorbereitungsaufwand für Virtual Reality ist, desto kleiner ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich am Abend noch eine VR-Erfahrung starte. Vor allem wenn normale Spiele, Filme oder das Internet nur einen Klick entfernt sind. Mit Oculus Go reicht in Zukunft ein einziger Handgriff.
Virtual Reality Lite
Neben dieser für Virtual Reality beispiellosen Nutzerfreundlichkeit freue ich mich auf die Mobilität, die mir Oculus Go verschafft. Als VR-Enthusiast möchte ich auch unterwegs, auf Reisen oder wenn ich Freunde oder Familie für ein paar Tage besuche, die Möglichkeit haben, Abstecher in die Virtual Reality zu machen.
Natürlich kommt die mobile VR-Erfahrung nicht an das heran, was ich zu Hause mit HTC Vive oder Oculus Rift erleben kann. Dafür bietet mir Oculus Go als iPhone-Besitzer eine vollkommen neue Art, Virtual Reality zu nutzen, nämlich mobil.
Außerdem bin ich überzeugt, dass es Spiele und Erfahrungen gibt, die ohne Raumtracking Freude machen. Ich denke an hochwertige mobile VR-Spiele wie Kin, Elevator to the Moon oder Dark Days. Ich kann mir gut vorstellen, dass ich diese Spiele zu Hause mit der PC-Brille und unterwegs in der "Lite-Variante" ohne räumliche Bewegungserfassung spiele.
360-Grad-Filme schaue ich ebenfalls gerne. Mit Oculus Go kann ich die Videos endlich ohne Kabelgewirr und außer Haus schauen. Auf längeren Flugreisen bieten sich klassische 2D-Filme an, die ich dank der VR-Brille in einem virtuellen Kinosaal genießen kann.
Zudem bietet mir Oculus Go zum ersten Mal eine unkomplizierte Möglichkeit, anderen Menschen Virtual Reality und selbstgefilmte 360-Grad-Videos oder Bilder zu zeigen.
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Gear VR + Smartphone ≠ Oculus Go
Ich habe das Konzept hinter Smartphone-Halterungen nie gemocht: Die Zweckentfremdung des Smartphones als VR-Recheneinheit und -Display war für mich schon immer eine halbgare Zwischenlösung für mobile Virtual Reality und um die Einstiegshürde zu senken.
Ich will mein Smartphone nicht in eine VR-Brille stecken, sodass ich es anschließend nicht mehr für andere Zwecke nutzen kann, weil der Akku leer ist. Und ich will keine Aussetzer und Zwangspausen erleben, weil das Smartphone überhitzt.
Oculus Go könnte das erste mobile VR-System werden, das das Versprechen einer reibungslosen Nutzererfahrung efüllt. Weshalb? Weil es ein in sich geschlossenes Produkt ist, das auf das Zusammenspiel aller Komponenten optimiert wurde und als solches mehr ist als die Summe seiner Teile.
Falls Oculus seine Arbeit gut macht, darf man eine mobile VR-Brille erwarten, die leichter, schneller und bequemer ist als Samsung Gear VR und Daydream View, mit besserer Optik und höherer Auflösung, ohne Überhitzungsprobleme und einem bislang unerreichten Nutzungskomfort.
Wird Oculus Go deshalb die Masse begeistern und der Virtual Reality zum Durchbruch verhelfen? Nein. Aber die VR-Brille ist dennoch ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung und füllt als neue Geräteklasse eine Lücke im aktuellen VR-Hardwareangebot. Und es ist ein deutliches Signal seitens Facebook an den Markt: Wir machen weiter mit VR, wir versuchen neue Ansätze, wir experimentieren und investieren.
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