Oculus: "Das Problem der Fortbewegung wird uns noch Jahre beschäftigen"

Die Virtual Reality bietet eine potenziell unendliche Zahl erforschbarer Welten. Das Problem für viele Spieler ist, dass sie diese nicht auf gewohnte Weise durchqueren können, sondern nur sprunghaft. Laut David Yee, der bei Oculus als leitender Spieleproduzent arbeitet, wird es noch Jahre dauern, bis die Industrie eine endgültige Lösung gegen VR-Übelkeit findet.
Im Oculus Store sind Spiele und Apps zu finden, die auf viele unterschiedliche Fortbewegungskonzepte setzen, zum Teil sogar innerhalb des gleichen Spiels. Menschen, die zum ersten Mal mit Virtual Reality in Berührung kommen, dürften sich fragen, weshalb es noch keinen Standard gibt. Oculus hingegen möchte die Vielfalt der Lösungen nicht einschränken.
"Wir verstehen noch nicht, wie das Gehirn funktioniert in Bezug auf das, was zumutbar und nicht zumutbar ist oder wie Menschen sich an die Erfahrung gewöhnen", sagt David Yee gegenüber Upload VR. Die Entscheidung über einen Standard werde nicht Oculus fällen, sondern die Industrie, meint der Produzent.
Auch Spiele am normalen TV sollen mal Übelkeit ausgelöst haben
Noch keine technische Lösung in Sicht
Der schnelle Fix, um auf Nummer sicher zu gehen: Entwickler von VR-Erfahrungen verzichten auf künstliche Fortbewegungen. Das empfiehlt beispielsweise Valve und schraubte keinen Analogstick an die 3D-Controller von HTC Vive. Technikchef John Carmack von Oculus VR äußerte sich zuletzt ähnlich. Für den Non-Gaming- und den Business-Bereich ist das eine sinnvolle Alternative. Für den Spielemarkt ist es ein potenzielles Killerkriterium.
Auch Laufbänder und ähnlich aufwendige Gerätschaften sind keine Lösung für den Massenmarkt - zumindest noch nicht. Die aktuellen Angebote bieten kein vollkommen realistisches Laufgefühl, sind dafür aber teuer und groß.
Optionen schaffen neue Probleme
Die Wahl der Fortbewegung dem Spieler zu überlassen und so die Verantwortung zu verschieben, ist zumindest für große Entwicklerstudios mit etablierten Marken keine Alternative. Ob und wie stark man unter der VR-Übelkeit leidet, weiß man erst, wenn einem schon schlecht ist.
Bekannte Spiele, die am ersten Tag hunderttausendfach verkauft werden, könnten selbst bei einem niedrigen Prozentsatz an Motion-Sickness-Patienten zehntausende Beschwerden auslösen.
Zum anderen ist es komplex, Spielekonzepte so anzulegen, dass sie mit verschiedenen Fortbewegungsarten auf die gleiche Weise funktionieren. Denn mit der Art der Fortbewegung verändern sich bei vielen Genres der Spielablauf, das Spieltempo und die Orientierungsfähigkeit des Spielers grundlegend.
Dieses Problem adressierte der erfahrene Spieleentwickler und jetzt Oculus-Manager Jason Rubin bei Twitter: "Entwickler können sich [bei Oculus] frei aussuchen, welche Fortbewegung sie anbieten. Um ein möglichst breites Publikum zu erreichen, fokussieren sich viele auf Komfort. Das Design kann nicht allen Ansprüchen gerecht werden. Es ist kein Schalter."
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