Was braucht Virtual Reality jetzt noch für den großen Durchbruch?

Was braucht Virtual Reality jetzt noch für den großen Durchbruch?

MIXED-Leser Brian Slinger wollte von uns wissen, was VR noch fehlt, um in der Mitte der Gesellschaft anzukommen. Hier ist unsere Antwort.

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In den MIXED-Leserfragen beantworten wir jeden Montag eine Frage, die unsere Leserschaft beschäftigt. Schickt eure Frage an tomislav@mixed.de mit dem Betreff "Leserfragen" und mit etwas Glück beantworten wir sie euch am darauffolgenden Montag.

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Die MIXED-Leserfrage dieser Woche stammt von unserem englischen Leser Brian Slinger:

Was braucht es eurer Meinung nach, damit VR wirklich massentauglich wird?

Hallo Brian

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Schauen wir uns erst einmal an, wo Virtual Reality heute steht.

Meta Quest ist das mit großem Abstand meistverkaufte VR-Headset und aufgrund dessen die einzige VR-Plattform, bei der sich die Frage der Massentauglichkeit überhaupt stellt.

Meta hat laut eigenen Angaben mehr als 20 Millionen Quest-Geräte verkauft (Stand: März 2023), wobei die Frage ist, wie viele Menschen diese regelmäßig nutzen. Laut einem Bericht des Wall Street Journal hatte die VR-Plattform im Oktober 2022 circa 6 Millionen monatlich aktive VR-Nutzer:innen.

Man darf bezweifeln, dass die aktive Nutzerschaft mittlerweile eine zweistellige Millionenzahl erreicht hat. Daraus ergibt sich, dass Virtual Reality noch weit davon entfernt ist, ein für viele Menschen selbstverständliches Stück Technik zu sein.

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Was heißt massentauglich?

Die Frage ist natürlich, wie wir Massentauglichkeit definieren. Reden wir von 50, 100, 500 Millionen aktiven Nutzer:innen oder gar von Größenordnungen wie beim Smartphone? Die Antwort würde bei jeder dieser Zahlen anders ausfallen.

Ich möchte mich nicht auf eine konkrete Zahl festlegen, also werde ich es so formulieren: VR ist dann massentauglich, wenn sie im Alltag der Menschen einen konkreten Nutzen stiftet und darin andere technische Geräte überflügelt.

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Meta Quest leistet dies noch nicht. Die aktuell beliebtesten Anwendungen des Headsets sind Spiele, soziale Apps und Fitness. Spiele sind der Unterhaltungsdomäne zuzurechnen. Die beiden letztgenannten Anwendungen können zwar einen echten Nutzen haben, aber hier gibt es zahlreiche Alternativen zu VR-Headsets. Der durch VR gestiftete Mehrwert ist nicht groß genug, dass die Masse VR-Headsets bevorzugt.

VR-Headsets müssen richtige Computer werden

Ich denke, dass VR-Headsets erst dann wirklich massentauglich werden, wenn sie zu leichten und einfach zu nutzenden Allzweckcomputern heranreifen, mit denen man seine Arbeit effizienter verrichten kann als mit anderen Computern.

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Meta Quest und Apple Vision Pro sind davon noch weit entfernt. Die Geräte müssen dafür bedeutend leichter und kleiner werden (idealerweise unter 150 Gramm), eine makellose Sicht auf die physische Welt bieten und ein vollkommen neues Eingabeparadigma begründen, das Touch-Input sowie Maus und Tastatur ersetzen kann.

Schauen wir uns an, wo wir heute stehen, dann wird klar, dass wir erst am Anfang der VR-Entwicklung stehen und ich könnte mir vorstellen, dass AR-Brillen diese kritischen Eigenschaften früher erreichen als VR-Headsets.

Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass ich es nicht schlimm finde, wenn VR-Headsets nicht massentauglich werden, zumindest nicht in dem Maße, dass sie von der Mehrheit der Menschen täglich genutzt werden. Sie können auch erfolgreich sein und das Leben vieler Menschen bereichern, ohne die nächste große Computerplattform zu werden.

Gegenwärtig ist der Markt noch nicht so weit und lebt von Metas Gnaden, aber ich hoffe, dass sich das in den nächsten zehn Jahren langsam ändern wird.

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Liebe Grüße

Tomislav

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