Metro Awakening VR Preview: Survival-Horror mit VR-Hit-Potenzial

Metro Awakening VR Preview: Survival-Horror mit VR-Hit-Potenzial

Mit Metro Awakening VR startet in Kürze ein echter VR-Blockbuster. In unserer Preview schildern wir unsere ersten Eindrücke nach einer 45-minütigen Anspielsession.

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Auf der diesjährigen Gamescom konnten wir einige der großartigen VR-Spiele ausprobieren, die uns dieses Jahr noch erwarten. Neben dem bezaubernden Escaping Wonderland und dem hitverdächtigen Batman: Arkham Shadow war eines der Highlights Vertigo Games‘ narrativer VR-Survival-Horror-Shooter Metro Awakening VR, der am 7. November für Playstation VR 2, Meta Quest 3, Quest 2 und PC-VR via Steam und Viveport erscheint.

Metro Awakening VR: Darum geht’s

Metro Awakening VR ist eine Origins-Story aus dem Metro 2033-Universum des Autors Dmitry Glukhovsky. Im Deutschen sind mittlerweile neun Romane erschienen. Hinzu kommen die Videospiele Metro 2033, Metro Last Light und Metro Exodus.

Der VR-Ableger von Vertigo Games, die unter anderem für Arizona Sunshine 2 und After The Fall verantwortlich zeichnen, beginnt im Jahr 2028 - also fünf Jahre vor dem ersten Roman. Die Überlebenden einer nuklearen Katastrophe haben sich in den von der Oberfläche abgeschnittenen Tunneln der Moskauer Metro verschanzt und kämpfen dort Tag für Tag ums Überleben.

Ihr schlüpft in die Rolle des Arztes Serdar, der sich auf der Suche nach seiner kranken Frau und dringend benötigten Medikamenten den Gefahren der Metro stellt. Dabei kämpft ihr gegen skrupellose Banditen, radioaktive Strahlung, die allgegenwärtige Dunkelheit und die Schatten, die sich darin verbergen.

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Dunkelheit, nichts als Dunkelheit

Nach einem kurzen Tutorial lande ich in einem dunklen U-Bahnschacht, der mich sofort zum Staunen bringt. Die wenigen Lichteinfälle zeigen mir eine heruntergekommene Umgebung mit rostigen Geländern, alten Autoreifen, morschen Holzbalken und längst nicht mehr genutzten Schienen, die halb im Schutt vergraben liegen.

Ist es mir zu dunkel, halte ich die Hand an meinen Kopf und drücke einen Button am VR-Controller, um meine Stirnlampe zu aktivieren. Der maue Schein des Lämpchens erzeugt allerdings nur einen kleinen Lichtkegel. Dazu kommt, dass die Lampe immer wieder ausgeht und ich sie per Handkurbel wiederaufladen muss. Das fühlt sich zwar wahnsinnig immersiv an, wird mich aber noch in die ein oder andere Stresssituation bringen.

Was mir sofort klar wird: Wer die Möglichkeit hat, sollte Metro Awakening VR unbedingt auf einer VR-Brille mit OLED-Displays spielen. Die Schwarzwerte und Farbdarstellung der Playstation VR 2 kommen der düsteren Umgebung sehr zugute.

Eine Gruppe Überlebender stehen vor einer Feuertonne in einem U-Bahn-Tunnel.

Metro Awakening VR erzählt die Geschichte von Serdar, der die düsteren Moskauer U-Bahn-Tunnel auf der Suche nach seiner kranken Frau durchstreift. | Bild: Vertigo Games

Der Rucksack als 3D-Inventar

Da diese lebensfeindliche Umgebung nicht gerade mit Strom gesegnet ist, muss ich ausgefallene Schalteranlagen mit meinem „Charger“ aufladen. Dazu greife ich über die linke Schulter und hole meinen Rucksack hervor. Der dient ähnlich wie in The Walking Dead: Saints & Sinners als 3D-Inventar.

Sämtliche Items baumeln irgendwo am Rucksack und ich muss sie erstmal finden und identifizieren. Auch hier bringt Vertigo zwar einen weiteren Funken Realismus ins Spiel, ob der dem tatsächlichen Spielgefühl auf Dauer guttut, muss sich aber noch herausstellen.

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Die Handhabung mit dem Rucksack und die vielen weiteren interaktiven Punkte am Körper könnten gerade in stressigen Situationen fummelig werden. Dazu kommt, dass ich mir viele Bewegungsmuster merken muss. Greife ich mit der rechten Hand über die rechte Schulter, ziehe ich eine Waffe hervor. Bewege ich stattdessen die rechte Hand an dieselbe Stelle, erwische ich einen Rucksack, an dem sämtliche Waffeln baumeln und ich mir eine aussuchen kann.

Ich hole also den Charger hervor, verbinde seine Kabel mit dem Schalter an der Tür und drehe die Kurbel, damit sich der wieder mit Strom füllt. Auf dem Weg zu einem Generator laufen mir Ratten vor die Füße und flackerndes Licht sorgt für Spannung. Visuell und atmosphärisch überzeugt Metro Awakening VR in dieser Anfangsphase auf ganzer Linie.

Realistisches Waffenhandling

Kurz nachdem ich die Räume wieder mit Strom versorgt habe, erlebe ich meinen ersten Schockmoment: Ich trete in einen Raum, in dem eine vermoderte Leiche auf einem Stuhl sitzt und eine mutierte Riesenratte springt krachend durch ein Fenster. Sie landet zwischen der Leiche und mir, ich schnappe mir die Pistole vom Boden – der ruhige Kerl auf dem Stuhl wird sie nicht mehr brauchen – und muss erstmal nachladen.

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Das Waffenhandling ist ebenfalls auf Realismus getrimmt, und ich muss zuerst das leere Magazin auswerfen, bevor ich das neue einführen und durchladen kann – all das, während die Riesenratte wie wild auf mich zustürmt. Zwei gezielte Treffer sorgen wieder für etwas Ruhe.

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Einen kleinen Happen hat sich das Vieh jedoch gegönnt, und ich ziehe eine Spritzenpistole aus meinem Halfter. Eine Ladung in die Hand und weiter geht’s.

Auf dem Weg durch die Korridore stürmen noch mehr Rattenwesen durch kleine Löcher in den Wänden auf mich zu und ich kann mich im Schießen üben. In den ruhigeren Passagen, in denen ich mir den Weg über Schächte, Leitern und Höhlen bahne, lockert ein Kollege die Stimmung über die Funkverbindung etwas auf und gibt mir Tipps zu meinen nächsten Zielen.

Der Spieler hält ein Maschinengewehr und ein Feuerzeug, während ihm in einem Tunnel ein echsenartiges Monster entgegenkommt.

Das Gunplay in Metro Awakening VR ist, wie von Vertigo Games gewohnt, wuchtig und auf Realismus getrimmt. | Bild: Vertigo Games

Schleichen oder Ballern?

Später treffe ich auch auf menschliche Gegner. Während ich die überdimensionierten Nager noch ungezügelt wegballern konnte, muss ich bei meinen Artgenossen vorsichtiger agieren. Ich spähe also zunächst ihre Route aus, schleiche mich dann geschickt an einer Regalwand entlang, und ziehe dem bewaffneten Schurken eins mit dem Kolben über, sobald wir außer Sichtweite der Kollegen sind.

Werde ich dabei bemerkt, hagelt es allerdings Kugeln aus allen Richtungen. Schleichen und Meucheln sind also der effektivere Weg in Metro Awakening VR. Kommt es aber zum Feuergefecht, spielt Vertigo seine Shooter-Erfahrung voll aus und überzeugt mit intensiven Schießereien, wuchtigem Trefferfeedback und starken Soundeffekten.

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Mit der Radioaktivität schleicht sich noch ein weiterer Killer in die Metro. In verseuchten Gebieten muss ich schnell handeln. Beginnt der Geigerzähler zu ticken, löst sich das Bild langsam vor mir auf und beginnt langsam an einzelnen Punkten einzubrennen, wie ein alter Zelluloidfilm – ein herrlicher Effekt. Nur eine Gasmaske mit funktionierendem Filter oder die Flucht schützen mich vor dem sicheren Tod.

Eine Gruppe Soldaten steht um ein Lagerfeuer herum.

In manchen Abschnitten solltet ihr eure Gegner besser lautlos erledigen. | Bild: Vertigo Games

Mein Anspiel-Fazit zu Metro Awakening VR

Metro Awakening VR sieht auf der Playstation VR 2 einfach großartig aus. Das Spiel mit Licht und Schatten in den engen Korridoren erzeugt eine wahnsinnig beklemmende Horror-Atmosphäre. Die ständige Knappheit von Ressourcen wie Munition, Strom und Licht hält zudem permanent die Spannung hoch.

Um den Survival-Aspekt zu unterstreichen, setzt Vertigo auf möglichst realistische Spielmechaniken. Die steigern zwar die Immersion, könnten aber auf Dauer für Frustmomente sorgen. Etwa, wenn ich in Stresssituationen zunächst das richtige Item an meinem Rucksack identifizieren muss oder die Greifmechaniken nicht immer perfekt sitzen.

Zudem erfordert es Metro Awakening, dass ihr euch sehr viele Interaktionsmuster merkt: Wie aktiviere ich die Lampe und wo finde ich den Charger, um sie aufzuladen? Welche Hand nutze ich für welchen Rucksack und wo war nochmal die Spritzenpistole?

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Wer das allerdings verinnerlicht und sich auf den düsteren Überlebenskampf einlässt, dürfte mit dem Mix aus narrativem Shooter und Survival-Horror eine Menge Spaß haben. Ob Metro Awakening VR der VR-Hit wird, den diese erste Demo vermuten lässt, erfahren wir allerdings erst Anfang November, wenn wir die finale Version testen können.

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