Liebe Spieleindustrie: Wer nicht für VR ist, ist gegen VR

Die großen Player der Spieleindustrie ignorieren Virtual Reality geflissentlich. Warum? Weil sie sich nicht verändern wollen.
Mit Playstation VR 2 kam vergangene Woche eines der wichtigsten VR-Headsets der letzten Jahre in den Handel. Die Kinderkrankheiten und Unzulänglichkeiten des Vorgängers hat Sony größtenteils beseitigt. Die neue Hardware ist weitaus fortschrittlicher, als es die erste Playstation VR zu ihrem Launch war und stellt in Summe jedes andere handelsübliche VR-Headset in den Schatten.
Da Playstation VR 2 nicht rückwärtskompatibel ist, stellt das VR-System einen Plattform-Neustart für Sony dar. Die Hardware-Grundlagen für den Erfolg hat der Konzern gelegt, jetzt braucht es nur noch regelmäßigen Nachschub an guter Software.
Die selbsterfüllende Prophezeiung der Publisher
Virtual Reality ist mehr als nur ein Risiko
Warten, bis Virtual Reality tot ist
"VR stellt eine mögliche existenzielle Bedrohung für die milliardenschwere AAA-Spieleindustrie dar", schreibt Denny Unger, der CEO des VR-Studios Cloudhead Games in einem Twitter-Thread, in dem er analysiert, weshalb es keine AAA-Spiele im VR-Bereich gibt und das Henne-Ei-Problem des VR-Markts nach wie vor ein Thema ist.
"Letzten Endes erfordert [VR] neue Absatzmärkte, neue Fähigkeiten und grundlegende Änderungen in der Art und Weise, wie [Publisher] ihr Geschäft angehen. Wie bei Big Oil gegen erneuerbare Energien gibt es auch hier eine alte Garde, die kein Fan von Virtual Reality ist."
14. VR represents a possible existential threat to the multi-Billion dollar AAA gaming industry. Ultimately requiring new outlets, skillsets, & fundamental changes to how they approach their business. Like Big Oil vs Renewables, there's an old guard here that isn't a fan of VR.
— Denny Unger @Cloudhead (@DennyCloudhead) January 12, 2023
Aus dieser Perspektive gesehen, hätten die großen Publisher guten Grund, Virtual Reality gegenüber misstrauisch bis feindselig eingestellt zu sein.
Die Unterlassung jeglicher Investitionen in den Bereich, wie es sich jüngst am Launch der Playstation VR 2 beobachten lässt, erscheint passiv-aggressiv. Die Hoffnung geht wohl dahin, dass man Virtual Reality durch Nichtstun so lange aussitzen könne, bis die Technologie wieder von der Bildfläche verschwindet. Neue Märkte erfordern Investitionen, aber gerade die verweigern die ausschlaggebenden Akteure und werden so indirekt zu möglichen Totengräbern der Virtual Reality.
Die Kosten und Risiken tragen die Hardware-Hersteller und die unabhängigen VR-Studios, die viel, sehr viel Ausdauer auf dem Weg zu einem selbsttragenden VR-Ökosystem benötigen werden, der mit Unterstützung der großen Publisher ohne Zweifel verkürzt werden könnte.
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