Laut Gartner Hype-Zyklus: Virtual Reality ist durchs Gröbste durch

Laut Gartner Hype-Zyklus: Virtual Reality ist durchs Gröbste durch

Seit 1995 erscheint jährlich der Gartner Hype-Zyklus, der insbesondere Technologieberatern Orientierung zu neuen Trends geben soll. Die Virtual Reality kommt in diesem Jahr erstmals positiv weg.

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Laut dem neuesten Gartner-Report spielen in Zukunft die Technologien die größte Rolle, die den Menschen im Fokus haben. Zu denen zählen die Analysten auch Virtual und Augmented Reality. Immersive Medien, die uns in 360-Grad umgeben und mit denen wir über natürliche Interfaces - Sprache, Bewegung, Blicke - interagieren, sind deutlich intuitiver als flache 2D-Bilder, die mit Maus, Tastatur oder Gamepad manipuliert werden.

Speziell die Virtual Reality befindet sich laut Gartner bereits "auf dem Pfad der Erleuchtung", der auf das "Tal der Enttäuschung" folgt. Das wiederum ist das Resultat der zuvor überhöhten Erwartungen. In den kommenden fünf bis zehn Jahren soll VR im Produktivbereich ankommen und es entsteht ein stabiler Markt.

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Ähnlich lautet die Prognose für Augmented Reality. Allerdings hängt die erweiterte Realität ein gutes Stück hinterher und steckt noch mitten im Tal der Enttäuschungen. Die Technologie ist komplex und braucht sowohl bei den Herstellungskosten als auch der Funktionsweise noch einige grundlegende Innovationen, damit der Durchbruch auf dem Massenmarkt gelingt. Microsofts Hololens ist ein gutes Beispiel dafür: Ein Preisschild von 3.000 US-Dollar in Kombination mit dem Mini-Sichtfeld machen einen zeitnahen kommerziellen Launch unwahrscheinlich.

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Virtual Reality auf dem Pfad der Erleuchtung. Grafik: Gartner

Virtual Reality auf dem Pfad der Erleuchtung. Grafik: Gartner

Unumstritten ist Gartners Hype-Zyklus nicht, denn die Prognosen liegen ab und an ziemlich daneben. Schon in 2005 sagten die Analysten einen Durchbruch der Augmented Reality für die kommenden fünf bis zehn Jahre voraus. Jetzt ist 2016 - und die Prognose unverändert. Sowohl die virtuelle als auch die erweiterte Realität schieben sich auf dem Gartner-Zyklus seit circa 2010 jedes Jahr ein kleines Stück nach vorne. Gartner ersetzte dabei "Virtual Worlds" - also beispielsweise Second Life - mit dem Begriff der Virtual Reality.

| Source: Gartner | Featured Image: Oculus VR