Kommentar: Warum mehr Pixel der VR-Branche nicht helfen

VR-Brillen brauchen eine höhere Auflösung. Stimmt. Noch viel dringender benötigen sie aber bessere Inhalte und einen ästhetischen Formfaktor.
Vorweg: Ja, die Auflösung aktueller VR-Brillen ist gering. Sowieso viel zu gering für den Massenmarkt, nur Enthusiasten nehmen solche qualitativen Kompromisse trotz hoher Preise in Kauf. Und selbst diese Pioniere sind nicht wirklich glücklich mit dem Reifegrad der aktuellen Technologie.
Da wirkt dann der chinesische Hersteller Pimax plötzlich wie der VR-Messiahs, der der Branche endlich das bringt, was sie für den Durchbruch braucht: Mehr Pixel!
Schnellschüsse könnten der Branche schaden
Formfaktor schlägt Highend-Spezifikationen
Dann wären da noch die Massen an absurden Stockfotos, die an Dämlichkeit kaum zu übertreffen sind und das Dilemma der Branche zeigen: Es fällt ihr unfassbar schwer, sich nach außen zu präsentieren. Pimax demonstriert das eindrucksvoll.
Die einzigen ästhetisch anspruchsvollen Werbemaßnahmen sind jene, die das Produkt verstecken. Das muss sich ändern, VR-Brillen benötigen dringend mehr Coolness.
Solange die Geräte ein Frontalangriff auf die menschliche Eitelkeit sind, schnallen sie sich nur Nerds auf den Kopf - und selbst die sind vom "VR-Face" nicht begeistert.
Der Formfaktor bremst den Erfolg aus, nicht die Auflösung oder das Sichtfeld. Pimax steuert in die entgegengesetzte Richtung.
Inhalte, Inhalte, Inhalte
Wenn die Branche erfolgreich Zielgruppen außerhalb wohlhabender Technerds erreichen will, dann gelingt das ohnehin nicht mit Highend-Spezifikationen. Der TV wurde lange vor HD und Flatscreens zu einer Erfolgsgeschichte. Man munkelt, dass er am Anfang nicht einmal Farbe wiedergeben konnte - und die Leute dennoch begeistert waren.
Es müssen inspirierende, unterhaltsame und nützliche Inhalte her. Erlebnisse und Möglichkeiten, die so toll sind, dass man sie im Alltag nicht mehr missen will.
Bislang gibt es außerhalb von Gaming-Nischen und ausgewählten industriellen Anwendungen kaum sinnvolle Nutzungsszenarien. Das soziale Potenzial von VR als Telepräsenzmedium wird nicht ansatzweise ausgeschöpft. Einigen herausragenden Inhalten stehen Heerscharen schlechter und mittelmäßiger Experimente und Werbemaßnahmen gegenüber.
Runde zwei muss rocken
Der nächste Aufschlag der großen Hersteller muss sitzen. Und zwar so richtig. Wenn die Nachfolger von HTC Vive und Oculus Rift wieder drei Jahre als experimentelles Spielzeug und Industriegimmick vor sich hindümpeln und ihren Mehrwert nur andeuten, dann könnte das allgemeine Interesse an der VR-Brille wieder gegen Null sinken.
Die nächste Generation VR-Brille transportiert im Optimalfall so viel Status wie das neueste iPhone und ist dabei so einfach zu benutzen wie ein Stück Brot. Die VR-Szene sollte es sich nicht in ihrer aktuellen Blase bequem machen. Sonst droht die Gefahr, dass sie sich in Zukunft nur noch für sich selbst interessiert und von Außenstehenden kritisch beäugt wird.
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