Kollaboration in Virtual Reality mit "Stage"

Kollaboration in Virtual Reality mit

Das größte Potenzial von Virtual Reality ist nicht das immersive Entertainment, sondern die Telepräsenz. Das Gefühl, wirklich an einem anderen Ort zu sein, schafft neue Möglichkeiten in vielen Bereichen. Gerade die derzeit noch distanzierte und eher anonyme digitale Kommunikation könnte davon profitieren.

Potenziell verändert die Telepräsenz auch, wie Menschen über weite Distanzen zusammenarbeiten. Völlig zu Recht wird heute noch das persönliche Treffen der Videokonferenz oder dem Online-Chat vorgezogen. In Zukunft könnten Virtual-Reality-Technologien einen fast gleichwertigen Ersatz für die Präsenz vor Ort bieten.

Das ist ein Anwendungsszenario, für das sich Oculus-Gründer Palmer Luckey und Facebook-Chef Marc Zuckerberg interessieren. "Das bedeutet, dass man nicht Millionen Liter Treibstoff verpulvern und die Zeitzonen wechseln muss, nur um zwischen verschiedenen Büros hin- und herzufliegen. Menschen können gemeinsam in virtuellen Büros arbeiten, so als wäre es ein echtes Büro. Das bietet sonst keine andere digitale Kommunikationstechnologie", sagt Luckey.

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Effizienter arbeiten in der virtuellen Realität

Das deutsche Unternehmen Vr-on stellt die Anwendung "Stage" vor, mittels der verschiedene Akteure im virtuellen Raum gemeinsam arbeiten können. Sie soll Unternehmen "erheblich bei der Reduzierung von Feedbackschleifen, der Verbesserung ihrer Kommunikation und ihres Kundendialogs helfen".

Als konkrete Anwendungsfälle nennt VR-on virtuelle Trainingssessions für die Bedienung oder Instandhaltung von Maschinen. Auch Produktpräsentationen oder Design-Besprechungen anhand von 3D-Modellen sollen im virtuellen Raum stattfinden. Im Baugewerbe könnten sich Projektteams vorab zu virtuellen Begehungen treffen. Profitieren sollen insbesondere Unternehmen, "die „an komplexen Produkten mit einem hohen permanenten Abstimmungsbedarf arbeiten".

Mein Kollege, der Avatar

Besonders spannend ist in diesem Kontext, wie die virtuelle Interaktion zwischen Avataren gelöst wird. Noch setzt Vr-on dabei auf eine einfache Lösung, die an bisherige Social-Demos von Facebook und Oculus VR erinnert: Es gibt einen Oberkörper im Poloshirt (ohne Arme) samt beweglichem Kopf (Tracking über Headest) und Controller (HTC Vive).

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Differenziert werden die Avatare durch eine unterschiedliche Farbgebung und ein Namensschild. Für zukünfige Versionen ist geplant, dass Nutzer ihre Avatare stärker personalisieren können. Abhängig von den dann verfügbaren Motion-Capture-Technologien, könnte den virtuellen Menschen durch authentische Bewegungserfassung noch mehr Leben eingehaucht werden.

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Die Darstellung der Avatare soll zukünftig lebensechter werden. Bild: Vr-on

Der Fokus bei der Weiterentwicklung der Avatare liegt zuerst auf einer korrekten Darstellung der Arme, Hände und Beine. "Die Hand ist von Natur aus ein Messnormal, das dem Menschen hilft, Größen und Distanzen richtig einzuschätzen. Für Produktbesprechungen im virtuellen Raum ist die korrekt dargestellte eigene Hand ein wesentliches Werkzeug", sagt uns der Geschäftsführer Mathias Wochnig.

Die Software ist aktuell in der Beta-Phase und soll Ende des Jahres erscheinen. Sie ist mit gängigen VR-Brillen und Desktop-Rechnern kompatibel. Umgesetzt wird das Projekt mit der Unreal Engine. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite des Unternehmens. Business-Anwendungen wie diese werden hier im VRforum diskutiert.

https://vimeo.com/172403264

| Featured Image: Vr-on