Kein "Holodeck" für Oculus Rift *Update*

Kein

Selbst entfernte Beobachter des VR-Marktes dürften mittlerweile den wesentlichen Unterschied zwischen Oculus Rift und HTC Vive kennen: Die eine VR-Brille benutzt man nur im Stehen und Sitzen, mit der anderen kann man sich völlig frei durch die virtuelle Realität bewegen.

Umso näher der Launch der beiden VR-Brillen im Frühjahr rückt, desto schwerwiegender scheint dieses Differenzierungsmerkmal zu wiegen. So wurde beispielsweise HTC Vive fast einstimmig von der Fachpresse als beste Virtual-Reality-Brille der CES 2016 gekürt, gerade wegen der aufwändigen Bewegungserkennung im ganzen Raum in Verbindung mit dem ausgefeilten Sicherheitssystem "Chaperone". Auch die beiden 3D-Controller, ein speziell auf Virtual Reality abgestimmtes Interface, tragen dazu bei, dass HTC Vive für viele VR-Enthusiasten mittlerweile deutlich interessanter ist als die VR-Brille von Oculus und Facebook. Einige VR-Fans sind von der Immersion mit Vive so begeistert, dass sie das Virtual-Reality-Erlebnis als Holodeck-ähnliche Erfahrung beschreiben.

Wahrscheinlich hat auch Oculus-Chef Luckey mitbekommen, dass der Hype um "Room-Scale-VR" zunimmt. Schon seit einigen Wochen betreibt er via Twitter und in Interviews Schadenskontrolle. Das erweiterte Tracking technisch umzusetzen sei kein Problem, sagt er, und zeigt Bilder von einem Rift-Setup mit zwei Kameras, das angeblich Bewegungen in 360-Grad erkennt. Allerdings ruderte Luckey nach dem Outing bei Twitter schnell zurück, um die Erwartungshaltung der Fans zu dämpfen:

___STEADY_PAYWALL___ [blockquote right="pull-right" cite="Palmer Luckey via Reddit"]„Das System hat noch zu viele technische Probleme. Wir haben überlegt, vier Sensoren auf der E3 2015 zu zeigen, haben uns dann aber für ein Setup mit nur zwei Kameras entschieden, so wie es auch mit Oculus Touch ausgeliefert wird. Wir möchten das Setup vermarkten, das die meisten Leute auch nutzen werden, nicht eine Fantasie, die die wenigsten Spiele ausnutzen werden. Ein Großteil der Software wird diese kompletten Motion-Tracking-Systeme nicht nutzen, so cool sie auch für einige Hardcore-Enthusiasten sein mögen. Das gleiche gilt auch für Subwoofer, Ventilatoren oder VR-Laufbänder."[/blockquote]

Room-Scale-VR: Nur echt mit HTC Vive

Die Entwickler des Vive-Spiels "Budget Cuts", einer Art Agenten-Simulation, die im ganzen Raum gespielt wird, fahren Luckey online jetzt zusätzlich in die Parade. Joachim Holmér von Neat Corporations schreibt in einem Post bei Reddit, dass er sich intensiv mit der Frage beschäftigt habe, ob sein Spiel auch für Oculus Rift oder Playstation VR umgesetzt werden könne. Sein Ergebnis: Prinzipiell ja, aber nicht auf dem gleichen hohen Niveau wie mit HTC Vive.

Technisch sei die erweiterte Bewegungserkennung zwar auch mit Oculus Rift möglich, aber für den Nutzer zu unpraktisch, da mehrere Kameras via USB an den PC angeschlossen und im Raum verteilt werden müssten. Die Trackinglösung von Vive muss dagegen nicht mit dem PC verbunden werden. Selbst wenn der Nutzer diesen Aufwand betreiben würde, schreibt Holmér, wäre das Tracking mit dem Rift-System noch zu fehleranfällig und eingeschränkt, um das Vive-Erlebnis 1:1 auch für Oculus Rift anzubieten. Außerdem sei "Room-Scale-VR" für Oculus VR keine Priorität, glaubt Holmér. Noch schlechter sieht es im Vergleich für Playstation VR aus. Die Sony VR-Brille kommt mit nur einer Kamera und wurde ausschließlich für VR-Erlebnisse im Sitzen oder Stehen entworfen.

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Sowohl Oculus VR als auch Sony reagierten prompt auf die öffentliche Kritik und setzten sich mit Neat Corporations in Verbindung, um ihnen einen Entwickerkit zuzusenden. Zwar wolle man intern nun probieren, "Budget Cuts" auch für Oculus Rift und PSVR umzusetzen, schreibt Holmér, dafür müsse man aber Kompromisse eingehen: "Falls wir Budget Cuts auch mit Oculus Touch und PSVR zum Laufen bekommen, dann wird es nicht genauso gut sein wie mit HTC Vive."

Oculus-Story-Studios: "Room-Scale-VR mit Oculus Rift funktioniert sehr gut."

Rückendeckung für Oculus-Chef Luckey gibt es aus den eigenen Reihen. Die internen Filmstudios von Oculus VR, die sich ganz dem Themen Storytelling und Virtual-Reality-Film verschrieben haben, experimentieren laut eigenen Angaben sehr wohl mit der erweiterten Bewegungserkennung im Raum. Chris Horne, Mitarbeiter der Story-Studios, meldete im Dezember 2015 via Twitter: "Endlich kann ich über unser Setup für Room-Scale-VR sprechen. Es ist rund 3x3 Meter groß und funktioniert sehr gut." Zwei Kameras, die man an beliebigen Stellen im Raum aufstellen könne, würden bereits ausreichen, damit das Tracking funktioniere. Offenbar wird intern schon länger mit diesem Setup gearbeitet, allerdings gab es bisher ein Redeverbot. "Es war schwierig für uns zu sehen, wie alle HTC Vive loben, dabei geht es bei uns auch", schreibt Horne.

| FEATURED IMAGE: Oculus VR / Palmer Luckey bei Twitter